情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1894471
このポストでは、前回説明した変更がどのようにゲームメカニックと相互作用するか、そしてダメージの伸びを改善するために導入する新メカニックとキャラクターへの投資オプションについて説明していく。
状態異常としてのPoisonとBleed
今まで、Path of ExileにはIgnite、Chill、Freeze、Shockという4つのステータス異常があった。これらは属性ステータス異常として知られていた。Fall of Oriathでは、PoisonとBleedはIgnite、Chill、Freeze、Shockと同様にステータス異常とされるようになる。これはほかのステータス異常のように、スキル効果とは識別されず、Increased Duration SupportのようなSkill Effect Duration modifierに影響されないことを意味する。パッシブツリーでBleeding DurationとPoison Durationのための特定のmodifierが用意される。さらに、PunctureとViper StrikeスキルにはそれぞれBleedとPoisonを扱う特別な特性が追加され、異常時間のためのmodifierによって効果時間を伸ばすことが可能になる。また、"Status Ailments(状態異常)"という言葉を単に"Ailments"と短縮する。
ステータス異常と相互作用する既存のエフェクトは属性状態異常にのみ適応するものと区別するようリネームされたが、将来的に全状態異常に適応する新しいエフェクトを導入する予定。Ascendancyクラスメカニックのような一部の仕様はベータ期間中かそのあとに全状態異常に適応されるよう変更される。
状態異常ダメージとクリティカルストライク
Poison、Bleeding、Igniteの状態異常がヒット時の最終的なダメージに基づいたものでなくなった結果、Critical Damage Multiplierはこれらの3つのダメージを大幅に上昇させることはなくなる。代わりに、プレイヤーとモンスターはDamage Multiplier for Ailments from Critical Strikesという特性を持つようになり、これはクリティカルストライクによって発生したIgnite、Poison、Bleedのダメージを強化する。これはCritical Strike Multiplierを強化することは状態異常ダメージに直接影響しないことを意味する。しかしながら、ヒットのmodifierの大部分をCritical Strike Multiplierにさせる新キーストーンを導入する予定で、これはヒットダメージを犠牲にしてスキルの状態異常ダメージに適応される。目標はpoison、bleed、ignite状態異常をデフォルトまたは最も効率的なダメージ強化手段とすることではなく、ダメージのためにcritical ailmentに頼るキャラクターへの投資手段を作り出すこと。
状態異常への耐性
Path of Exileの一部の難解なボスは状態異常への耐性が組み込まれてきた。これらはある状態異常があるコンテンツを簡単にするのを防ぐためと、テーマ上の理由のためだった。状態異常に力を入れたビルドを無駄にしないように、これらの耐性の大多数は取り除かれる。この状況をさらに推し進めるべく、ChillとShockにもベータ中に変更を加える予定で、状態異常をとても高いヘルスを持った敵に対して簡単にしすぎることなく、より役立つものとしたい。これに関しては後で詳しく説明する。
Freeze耐性を持った一部のボスはFreezeによって鈍足とならないように、代わりにslow耐性を得る。但し、速度は大幅に下げられるだろう。
Weapon Elemental Damage
パッシブツリー、アイテム、Weapon Elemental Damage supportにつく"Elemental Damage with Weapons"は"Elemental Damage with Attack Skills"に置き換えられる。これは2つの大きな効果がある。これらの新しいステータスはattack damageだけでなく、Attack Skillによるダメージすべてに影響する。これはIgniteや(Infernal Blowの爆発などの)Secondary Damageといったattack skillで発生したDOTダメージも同様に影響される。ファイアメインのキャラクターの利点として、属性攻撃に力を入れたキャラクターのIgniteダメージを自然に上昇させるためにこの変更を加えた。これらのステータスはUnarmedにも適応される。これは変更による必然だった。これはelemental unarmedビルドの道を新たに開いたので、FacebreakerとDoryani's Fistのバランスにどう影響するか監視していく。
attack damageのすべてをElementalダメージへ変換しないものであっても、Weapon Elemental Damage support gemがattackビルドにあまりにも多いので、ダメージボーナスを若干下げた。More Elemental Damage with Attacksと変更され、適切にリネームされるだろう。
RareとMagicアイテムMod
特手の武器のsuffix modifierに以下の新たな選択肢を導入する。Increased Poison Damage on Daggers, Claws, Swords and Bows
Local Chance to Poison on Daggers, Claws, Swords and Bows
Increased Bleeding Damage on Maces, Axes, Swords and Bows
Local Chance to cause Bleeding on Maces, Axes, Swords and Bows
Increased Ignite Damage on Sceptres, Staves and Wands
Chance to Ignite on Sceptres, Staves and Wands
Chance to Freeze on Sceptres, Staves and Wands
Chance to Shock on Sceptres, Staves and Wands
また、新たにSpell Damageボーナスと同等の強力なPrefix modifierを追加する。これらはprimary weapon spell damage modifierとは排他的であるため、Spell Damage prefixと同時につくことはない。
Increased Fire Damage on Sceptres, Staves and Wands
Increased Cold Damage on Sceptres, Staves and Wands
Increased Lightning Damage on Sceptres, Staves and Wands
これらは異なるビルドスタイルのための利益を生み出すだろう。これらは装備アイテムの新しいmodifier選出の第一歩。今後の投稿でより詳しく説明していく。
Projectile Damage, Area Damage and Skill Damage over Time
Essence Drainのような一部のスキルは、"Modifiers to Spell Damage apply to this Skill's Damage over Time"と記述していた。これはそのスキルで発生したすべてのDOTが影響される。Fall of Oriathのベータでは、これはスキルが実質適応する特定のDOT効果にのみ影響する等価のmodifierに置き換えられ、装備またはPoisonやDecayのようなジェムのステータスによって発生するものに影響しなくなる。これまでは、ヒットで適応されたあらゆるDOTはProjectileで適応されたものはProjectile Damageと識別されていた。DOTはProjectile Damageと識別されることはなくなり、Projectile Damageへのmodifierによって影響されなくなる。Caustic Arrowのような一部のスキルにはProjectile Damageへのmodifierがスキルの実質DOT効果に適応されるmodifierがつくだろう。このようなmodifierはスキルによって発生するほかのDOTには影響しない。Essence Drainのようなこの変更でペナルティを受けたほかの多くのスキルは、補うためにダメージが向上した。
同様に、これまでは適応したヒットがArea Dmageであった場合、DOTもArea Damageと識別されていた。ベータでは、DOTは範囲で適応されたものはArea Damageのみと識別される。範囲から出るとそれ以上ダメージを受けなければ、それはArea Damage。範囲から出てもダメージを受けるのであれば、それはArea Damageではない。これはVortexやFire Trapで置いたBurning Groundの効果は範囲DOTを与えることを意味する。もしBlightなどのような、範囲内にそれぞれ何らかの別々のDOTデバフを適応する場合、あるいはFire TrapのヒットによってIgniteとなった敵の集団などはArea Damageとは識別されない。さらに、Bleeding、Ignite、PoisonはArea Damageとみなされることはなく、周辺のIgniteされた敵にproliferateされたIgniteの場合においても、IgniteのダメージはArea Damageとは識別されない。
次回は、この投稿またはPart 1に関する質問やスキルの具体例について説明していく。メカニックや作業中のスキルに関する質問があれば書き込んでほしい。
ここまで
最後の部分は当然このブログではなく本家フォーラムのことです。
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