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2017年5月11日

[PoE]Damage Over Timeに関する変更と詳細情報、質疑応答 part 2



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1897612

ここ2週間で、今後のDOTシステムに関する変更を3回の投稿で説明してきた。Development Manifesto Part 1、Part 2、みんなの疑問について答えるというものだった。変更に関する質問にしっかりと対応するため4つ目の投稿を用意した。

キャラクター情報のどこかでダメージailmentに対するmodifier効果を確認することは可能か?
キャラクターパネルのスキル情報を見るとBleeding、Ignite、Poisonスキルがどのくらいのダメージを起こすか確認できるだろう。

DOTはダメージ変換とどう作用するのか?
今とほぼ変わらない。DOTは変換できないが、適応できるmodifierでダメージがスケールされる前に、ダメージ変換効果はBleeding、Ignite、Poisonのベースヒットダメージに適応される。これはMolten StrikeのようなスキルがPhysical Damageから変換されたFire DamageでIgniteを起こすことが可能であることを意味するが、Fire DamageからChaos Damageへの変換はIgniteで与えるDOTタイプを変更しない。

更に、あるタイプのベースダメージで、それとは別のタイプのダメージが発生するailmentが起きる場合、damage modifierに関する変換と同じように処理される。

これは"The Three Dragons"のようなユニークを使っている場合、Fire DamageではなくCold DamageでIgniteが発生するので、Cold DamageによるヒットはCold Damage modifierの影響を受ける。これは元のCold DamageからFire Damageを発生させるので、結果としてIgniteはColdまたはFire Damageへのmodifierによる影響を受ける。これはサポートジェムなどのようなColdからFireへのダメージ変換とほとんど同じ。

モンスターによるBleedはそのまま残るのか?Increased Monster Damageのようなmap modは引き続きダブルディップするのか?
モンスターはBleed、Poison、Igniteに関してプレイヤーとダメージ値が異なるだけで、使うシステムは同じ。これは場合によっては、ヒットとそれによって発生するDOTにプレイヤーの軽減が適応されず、DOT効果はより危険となりえることを意味する。これはmap modやほかの効果によって強化されるモンスターダメージはダブルディップしないということでもある。これらの変更はプレイヤーにとって異なる状況で良くも悪くもなるので、ベータ期間中はモンスターのailmentダメージを調整していくだろう。

poisonジェムを使った近接physicalビルドはincreased melee physical damageボーナスがpoisonに適応されなくなり、poisonによるダメージが大幅に下がるだろう。これはどのビルドにおいてもphysical damageに投資してpoisonを使うことはやる価値がないということか?
一般的に、これらのmodifierがpoisonに直接適応されることはなく、ヒットにのみ適応される。これが最終的なヒットダメージであったため、poisonのベースダメージに効果があった。これらのmodifierは以前のようにヒット時にのみ適応されるが、poisonはヒット時の最終ダメージを基準にしなくなるので、もうpoisonのベースダメージを変更しなくなる。

これはpoisonダメージを強化するウェポンクラスタやサポートを使っていない場合、poisonダメージは低いままであることを意味する。しかしながら、ベータでは、多くのウェポンクラスタにはもともとの効果に加えてBleedingやPoisonダメージへのmodifierが付くので、これらのクラスターを取ることでphysicalヒットダメージを増やしつつBleedingやPoisonダメージの自然な増加を得ることができるだろう。

狙いは特にプレイヤーにdirect damage以外で特別な効果を与え、poisonをプレイヤーの投資先の有用な選択のひとつにすること。

poisonがailmentになったということはChaos DamageによるCritical Strikeはpoisonを発生させるのか?
ノー。poisonとbleedingはこれまでと同じ方法で起こる。ailmentであることはcritical strikeで発生することを意味しない。ChillはCritical Strike以外のCold Damageのよるヒットで発生するailment。

すべてのailmentが共有する特性はこれらが一般的にはヒットによって適応されるものであり、そのヒットのダメージによってどうにかスケールされ、スキル効果ではないのでSkill Effect Durationに影響されないということ。

PoisonとBleedingは第一の基準を満たしており、これらをailmentとする変更は第二の基準に従う。これはヒットによるベースダメージから発生する3つのDOT(bleeding、Ignite、Poison)は同じ仕組みであり、これらに適応されるmodifierを簡単につけられるようになる。

これらの新アイテムmodifierはAilmentダメージを気にしないプレイヤーにとっていいレアを引くことをより難しくする?
ベータ中これがどうアイテムに影響するか調査を続け、modの確率を調整する。

poisonの基本効果時間は2秒のまま?
イエス、Viper Strike以外は。

"The Red Trail"のようなヒット時に確率で出血するアイテムの場合、モンスターあるいはプレイヤーどちらによって起きたbleedと判定されるのか?使うmodifierはどっち?
出血を起こすモンスターはプレイヤーがそうなる確率を与えているだけ。プレイヤーに対するヒットによって発生した場合ほかのbleedingと同様に同じmodifierを使う。

Gratuitous ViolenceやBlood in the Eyesのようなgladiator ascendancyのbleed関連パッシブに変更はあるか?もしそうなら詳細は明かせるか?
ビルドを広く実験する機会があり、これらはベータ中に行うバランス調整の一つ。

"with Attacks"と"with Attack Skills"はそれぞれどういった違いがあるのか?これらはDOTにどう相互作用するのか?
これまでは、質問のように"increased Fire Damage with Attacks"のようなattack damageにつくmodifierがあった。この記述はすべてのattackによるダメージに適応されないので正確ではなく、一般的なattack damageだけでなく、(Infernal Blowの爆発のような)非attack damageによって攻撃するようなケースがあった。

こういったケースはまれであったため、記述を変更することはほかにできたことに比べて優先順位が低かった。しかしながら、Fall of Oriathのdamage ailmentへの変更は、attackによる全ダメージに適応される新しいmodifierを追加する必要があったことを意味しており、だからこそこの変更を行う必要があった。"Damage with Attacks"の増加を表していた既存のmodifierは適切に"Attack Damage"を増加すると表現される。既に説明した新しく導入されたmodifierは"Damage with Attack Skills"を増加すると表し、attack damageでなくても、attackによる全ダメージに適応される。

poison/bleed/igniteをヒットダメージ依存のままにし、それらをDOTやpoison/bleed/burning modifierのみによってスケールできるようにし、それ以外は耐性を無視するとしても、(generic damageでさえも)スケールできないようにもできたはずだが、そうせずにこの変更を実施したのはなぜ?
最初の理由は(耐性を無視するという)提案はPoEの最初期にIgniteが作用していた仕組みであり、その結果大量のプレイヤーの否定的なフィードバックが生まれ、そして新規プレイヤーが理解するのにどれだけ複雑だったかを証明した。(時間経過で)"Fire Damage"を与えるIgniteが"increased Fire Damage"の影響を受けないという事実は多くのプレイヤーを混乱させ、"Fire Damage"へのmodifierはすべての"Fire Damage"へ作用するだろうという仮定をもとに長い時間プレーした後にこれを知った人たちを怒らせるには十分なものだった。それに加え、DOTの耐性を無視する特性は直観的ではない状況を生み出す。もしプレイヤーが火に包まれた場合、Fire Resistanceを強化するためにRuby Flaskを使えば、うまく作用することを期待するし、実際にそうなるだろう。

2つ目の理由は質問の通りに変更することは人々が思うほどに簡単に適応、あるいは理解できないから。IgniteはFire Damageによるヒットで発生するため、既にfire Damageへのmodifierによって影響を受けている。Fire Damageでないダメージから発生したのであれば、Fire Damageへのmodifierは適応されない(Three Dragon使用時など)。非Fire Damageではないヒットから発生してもFire Damageが適応されるのは非Fire DamageがFire Damageから変換されたものであるため。これは全3つのそれぞれのダメージ部でおこり、最終的な(従来のシステムではigniteに適応された)ヒット値はその情報をリバースエンジニアリングのために使われることはない。これはヒット値はどのダメージタイプに使われたものかわからないため。単純に最終ダメージ値からどのmodifierがこれらに適応されたか見つけるのは不可能である。

3つ目の理由はこの変更によって簡潔なまま、特別なケースを導入することなく、多数のPath of Exileで動いている多くの仕組みを明確にするため。例えばMolten Strikeは、melee hitとprojectile explosionsで同じベースダメージを利用するが、それぞれに適応されるmodifierは異なる。一部のmodifierは両方に(Fire Damage、 Attack Damage)、一部のmodifierはmelee hitにのみ(Melee Damage)、一部はprojectileにのみ適応される(Projectile Damage、Area Damage)。

この新システムの下で、あるスキルのヒットとignite(あるいはbleeding/poison)は、既に述べたmolten strikeのmeleeとprojectileのヒットとまったく同じように、
同じベースと異なるmodifier群から計算される。多くのプレイヤーはMolten Strike、 Wild Strike、Shock Nova、Earthquake、あるいはほかの多くのスキルに関する計算を理解していた。Bleeding、Ignite、Poisonにこれまで以上に違いをつけるよりは、より既存スキルの仕組みのように動作させることが望ましい。

スキルに組み込まれているダメージ係数とpoison/bleed/igniteのDOTで相互作用はあるのか? 例えば、(spectral throwのような)base damage低いスキルは、(heavy strikeのような)base damageの高いスキルより与えるダメージが小さくなるのか?
Fall of Oriathベータでは、スキルに記述されているステータスを"Deals x% of Base Attack Damage"としてベースダメージを適応するよう変更している。これまでは、サポートジェムで見られるように、違いを表すために乗算damage modifierが使われていた。これはベースダメージだけでなく、すべてのダメージがスケールされることを意味する。

将来適切にベースダメージを修正するだろう。更に、ほとんどのattack skillは多くのspellのように、Damage Effectiveness multiplierがつき、Added Chaos Damage Supportなどによる追加ダメージはベースダメージmodifierが適応されなくなるため、独立して修正される。

ダメージを与えるAilmentはスキルのベースダメージと追加されたダメージに依存するので、これはベースダメージmodifierとDamage Effectivenessはailmentダメージに適切に作用するということである。結果としてSpectral Throwが与えるbleedingやpoisonはHeavy Strikeが与えるものより小さくなる。

Witherは敵がposionから受けるダメージを増やすのか? chaos damage nodeは引き続きpoisonに適応されるのか?
イエス、どちらも適応される。

これらの変更の結果、ミニオンはまだpoisonダブルディップの恩恵を受けると推察しているがこれは正しい?
ノー。Bleeding、Poison、 Igniteにダブルディップするdamage modifierはない。これらはダブルディップする唯一のDOTであったので、ゲーム内のDOTはこれ以上ダブルディップしないということになる。

Flameblastの"more spell damage for each stage"はigniteとどう相互作用するのか? igniteが基準にするのはflameblastの最初のステージかそれとも発射されたステージか?
Flameblastの"more spell damage for each stage"をigniteにも影響する一般的な"more damage for each stage"ステータスに変更するだろう。



2017年5月10日

[PoE]The Fall of OriathベータFAQ



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1897264

今年の初めに、7月にリリースする拡張、The Fall of Oriathを発表した。6つの新章や(ダブルディップの削除などの)大幅なバランス変更のため、ベータテストを実施する必要がある。今日のニュースは予定しているベータに関してプレイヤーからよく寄せられた質問に答える。

ベータの開始はいつ?
1カ月以上先。現在の目標は6月7日水曜日(US time)。この日に間に合うと信じているが、前後に数日の細かな調整は起こり得るだろう。

明確にするため、Legacy leagueは事前の週である5月29日(Pacific Time)に終了する予定。

Legacyリーグが終わりベータ期間中はなにかやるのか?
イベントを開催予定。多くのイベントを。実施中のチャレンジリーグをを妨げることなく異なるバリエーションのリーグとレースを試すいい機会。今後数週にわたりプレイヤーに提案をお願いするだろう。

ベータ期間はどのくらい続くのか?
必要な限り続けるが、5-6週間と想定している。

ベータ参加者をどうやって選ぶのか?
過去の2回のベータ(クローズドベータとAwakeningベータ)では、ウェブサイトでパブリックベータキータイマーを使い、5分に一人を招待した。プレイヤーの反応を見て限りない喜びを得たが、Awakeningベータでは争いの種となり、プレイヤーの悪い面が悪質な行為の楽しみを上回った。

大幅に多数の、ゆったりとした周期で招待状を使い、活発なプレイヤーをベータに招待したい(例えば、以前のように288キー/日ではなく、500-1000人/日で同時に招待を送るかもしれない)。

ベータへの参加を購入できるか?
イエス、(ベータと同時にリリースされる)新サポーターパックは全アクセスを許可するだろう。加えて、過去のサポーターパック購入者の多くを、新パックの購入なしに即招待するつもり。これを高級パック($440以上)またはライフタイムで合計$500以上の購入者と決めた。どんな金額でもサポートしてくれるユーザーには感謝する。あなたたちがこのような拡張を可能にしてくれる。

Xbox Oneバージョンのベータも同時に行われるのか?
イエス、ただ、詳細を告知する用意はまだできていない。

ベータにはどういったコンテンツが含まれるのか?
ベータではact 1から8が入る。act 9と10は最終的な3.0.0リリースと並行してリリースされる。Pantheon systemと最もバランスを変更したものはベータに含まれる(フィードバックのために!)。新スキルとユニークアイテムはベータには入らないだろう。

ベータでMTXを使うことはできるか?
イエス、新MTXシステムはこれを可能にし、ベータ開始前にこのシステムを導入する予定。

ベータではどのリーグが実施されるのか?
スタンダード、ハードコア、スタンダードSSF、ハードコアSSF。次のチャレンジリーグはベータではなく、3.0.0のフルリリースと一緒にリリースされるだろう。

ベータが終了するとベータキャラクターとアイテムはどうなるのか?
破棄される。

ベータクライアントは(既存のものと)別物か?
イエス、通常クライアントにパッチを当てないように。アートセットを最適化バージョンに置き換えているため。ベータが終了すると、このベータクライアントのcontent.ggpkを通常の3.0.0クライアントにするパッチがあてられる。

うまくやればベータキーを手に入れられるか?
ノー。多くの要望が寄せられており、それぞれのメリットを公正に判断することは不可能。ベータキーへのメール、メッセージによる問い合わせは無視される。ベータキーに関する質問はしないでほしい。


2017年5月9日

[PoE]legacy leagueの通常・Solo Self Foundリーグの統計

情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1896374

Path of Exileは2.6.0で公式にSolo Self Found (SSF)のサポートを導入した。このモードでは、ほかのプレイヤーとパーティーを組んだりトレードすることができない。通常のLegacyリーグとSSFリーグで集めたリーグを比較では、特にSSFリーグは興味深い物だった。皆もこの情報を知りたいことと思う。

参考までに、プレイヤーの約10%がSSFリーグで遊ぶことを選択した。データからわかる特記事項として、SSFで遊ぶプレイヤーはハードコアを選択する可能性がはるかに高かったが、注目すべき違いはそれだけではなかった。

まずはascendancy選択のトップ10を見てみよう。スタンダードとハードコアのデータを組み合わせた通常リーグとSSFリーグのセットであることを留意してほしい。また、データは少なくとも80に到達したキャラクターで絞り込んだ。



データはNecromancerがアイテム入手制限に関係なく強力な選択であることを示している。Elementalist、Berserker、InquisitorそしてそれほどでもないがAssassinにも同じことがいえる。

PathfinderはSSFのリストには出てこない。人気ユニークを厳しく見ても(その理由は)必ずしもわからないだろう。




Atziri's Promiseは両リーグで圧倒的なユニークとして居座っている。2カ月で、フラスコはトレードしたい人たちにとって広く入手可能かつ手頃であり、トレードできない人たちにとっても確実にファームすることが可能になる。違いはあれどフラスコは両リーグで全体的に頻繁に現れるが、両リストでトップ10のうちの4つを占めている。

SSFではクエスト報酬のユニークジュエルが出てくる。旧来、これらはほかのユニークや強力なレアにすぐに取って替えられる。

トレード可能なリーグでのユニークはライフよりESを支持する方向に向かっているのに対して、特定のアイテムにあまりにも強く依存する仕組みのESはSSFでは手が届かないまま残っている。代わりに、SSFのリストはライフとESビルドの適度なミックスを示している。

もっとも使われているスキルを見てみよう。



Ancestral Warchiefがもたらす利便性は利用できるアイテムが何であれ非常に魅力的だ。一つ余分な体を備え、ダメージを強化し、必要なものはまともな武器だけで、両リーグでトップを占める。

両リストは実際のところ相当数の重複を示しており、トップ10で7つを共有している。Spectral Throw、Blade Flurry、Barrageといった特に武器に依存するものがトレード可能リーグでは現れる一方で、SSFではFirestorm、Earthquake、Raise Spectreのような依存度が低いと思われるスキルが並んでいる。

これらのスキルの多くはダブルディップを利用するビルドで使われていたので、3.0.0ローンチ後はどのスキルがトップ10を形成するか非常に興味深いものとなるだろう。

ここまで

通常リーグでWither、SSFでEDが入ってないのが意外といえば意外でした。移動スキルは分散されてトップ10には入っていないということなんでしょうか。Orb of Stromsなんかも前リーグでは入っていた気がしますが、せめてパーセンテージも公開してほしいなぁと思うところです。

ちなみに今期作ったのはGuardian、Berserker、Champion、Saboteurでした。Guardianはもう少し人気あると思ったら全然そんなことなかったですね。

2017年5月5日

[PoE]Damage Over Timeに関する変更と詳細情報、質疑応答



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1894879

この変更によってミニオンはどういった影響を受けるか?
ミニオンによって与えるダメージをスケールするプレイヤーが利用できるmodifierの多くは"Minion Damage"に影響する。これはミニオンによるすべてのダメージに影響するgeneric damage modifierであり、ヒットと同様にDOTも影響を受ける。更に、ミニオンに影響するサポートジェムは、プレイヤーのスキルに適応されるのと同じ方法でミニオンの全ダメージに適応される。ミニオンは新サポートジェムと、これまでに述べた乗算ボーナスをもたらすIncreased Burning Damage Supportなどのような既存のものへの変更により恩恵を受けるだろう。

これらの変更によってRighteous Fireは影響を受けるか?
Righteous FireのDOTは(RFはIgniteではないので)そのベースダメージを
ヒット(=初期ダメージ)から取らないので、ダブルディップさせることはできなかったし、変更による影響は受けないだろう。しかしながら、これらのメカニカルな変更によって新たに追加されるDOTへのmodifierによってスケールされるだろう(ただし特定のIgnite Damageへのmodifierではない)。スキルに利用できるサポートの改善点を考慮して再調整されるだろう。

Viper Strikeの変更のはどの程度か?
damage modifierの面においては、前に書いたようにViper Strikeのpoisonはほかのpoisonと同じように動作する。

Viper Strikeはスキル効果poisonとみなされる特別な性質を持つようになる。これはViper StrikeにとってSkill Effect Durationへのmodifierはpoisonの効果時間に影響することを意味する。そのほかの場合はpoisonはAilmentとみなされるので(Skill Effect Durationは効果時間に)影響しない。これはViper Strikeはそのpoisonの効果時間を指定するということでもあり、(現在と同じように)2秒間の初期効果時間を上書きする。

PunctureはBleedingに関して同じmodifierの影響を受けるようになる。

PvPにおいてBleedingとほかのダメージAilmentはどう作用する?
pvpの多くのDOT効果のスケールを再調整するだろう。プレイヤーへの出血効果をどう調整するかはまだ正確に決定していないが、ほかのプレイヤーから出血を受けたときに静止している間受けるダメージを減らす必要があるだろう。

Emberwake ringとSudden Ignition Threshold Jewelはどうなる?
Emberwakeは実質的に刷新されており、今後このアイテムがどう機能するかについて明らかにしていく。各Igniteは独立して適応され、発生させたスキルのベースダメージから抽選した独自のダメージ値を持つ。

ベータ中、Burning ArrowをPunctureやViper Strikeに近づける変更を試す予定。これはbowによる攻撃、とりわけSudden Ignitionとの組み合わせによって強力なIgniteを与える素晴らしい選択肢とするつもり。

これらの変更によってCaustic Arrowは何らかの形で調整されるのか?
Caustic Arrowのダメージはヒットからくるものではなかったので、Caustic Arrowでダブルディップさせることは不可能だった。ダブルディップを削除するメカニカルの変更はこれに影響しない。影響するのはBleeding、Ignite、Poisonのみ。書き込みの2つ目で述べたように、DOTがArea Damageであるかどうかをどう決めるかの変更によって、Caustic Cloudは依然としてArea Damageのまま残る。スキルにはmodifierにProjectile DamageをCloudに適応させるステータスが追加されるだろう。

これらの変更によるラッキーな副作用として、Area Damage modifierの効果はCaustic Arrowで表示されるツールチップダメージに反映されるだろう。

将来的にはCaustic Arrowの仕組みを改善したいが、ベータにおける全変更と並行して時間が取れないかもしれない。ベースダメージの見直しは間違いなく行うが、スキルの改善や評価をしたいが、おもしろいThreshold Jewelの追加を将来やりたい。

Burning Groundを発生させるFire TrapとFire Dashはどうなるのか?変更はこれらのスキルに影響するのか?その方法は?
Burning GroundはIgniteではない。そのダメージはヒットからくるものではないので、ダメージにダブルディップさせることは不可能。したがって、ダブルディップの削除には影響されない。

Burning Groundは範囲内のものにBurning Damageを与えるので、常にArea Damageとみなされ、関連するmodifierの影響を受ける。これは書き込みの2つ目で説明された。

ヒットとDOT両方は別々に計算されたダメージであるので、ペネトレーションはヒットだけでなく両方の計算に影響するのか?
ペネトレーションは実質on-hit効果。DOTには適応されない。

bleedingとpoisonはAilmentとみなされるので、Atziriはそれらに対して耐性がつくのか?
いいえ、これまでに書き込みで説明したように実際Atziriはその耐性を失うだろう。必要と判断すれば、彼女は一部の形態で状態異常耐性を保持するかもしれないが、今のところ予定されていない。

ダブルディップ修正の設計意図はエンドゲームモンスターのヘルスの再調整にまで及ぶか?
これはベータ中に評価するものの1つ。最難関コンテンツのヘルスの変更はしそうにない。最も効率的なDOTビルドはコンテンツを意図したものより大幅に簡単にしたが、これらの変更が強力なビルドにとってボスとの戦闘時間を適切なものにするはず。

これらの変更はダブルディップのせいで下げられた一部の効果のパワーが上昇するということか?
ベータ期間中ユニークアイテムとパッシブツリーの数値を調べ、調整する。乗算効果は最も精査されるが、DOT効果と相互作用できる全ユニークアイテムを評価する。

ファイア型スペルキャスターでは、クリティカルと非クリティカルはどちらも2つの方法(初期ヒットダメージとcrit multipiler、非クリットではignite damage)でダメージを伸ばせたので魅力的な選択肢だった。Igniteシステムは1次元的な伸びしか得られないため、序盤では非常に強力だし、igniteを無視するクリット型ビルドによって非常に早い段階で差をつけられるだろう。この問題にどう対処する?
クリティカルは高レベルのプレーで最も効率的にダメージを伸ばす方法のひとつとなった
。多数のソースからダメージの増加がもたらされるので、プレイヤーが様々な方法で利用できるクリット率とmultiplierの数値を調整できる。クリティカルは過去に度たび最高ダメージの可能性を担っていたので、この点についてベータ期間中注視していく。

サポート、damage modifierへのアクセス、アイテムにつく新特殊効果、パッシブツリーを通してDOTが他のダメージと同じ比率でエンドゲームに向かって伸びていく方法を模索していく。

この変更によってTrap、Mine、Totemはどのような影響を受けるか?
Trap、Mineサポートの乗算ダメージmodifierをヒットにのみ適応するのではなく、スキルによって発生したすべてのダメージに適応するよう差し戻す。Trap、Mine、TotemダメージへのmodifierはTrap、Mine、Totemによって発生したDOTへ引き続き適応されので、これがベータ中にビルドにどう影響するか注意深く調査していく。

ツリーやジェムによって、物理ダメージを与えて出血を起こすスペルにしたり、物理ダメージを与えるミニオンに出血を起こす能力を付与する方法はあるか?
bleedingはattack damage特有であるため、スペルによって適応はできない。ベータ期間中新しい確率をBleed support gemに試すので、容易にミニオンや攻撃に出血チャンスを与えることが可能。

Hypothermiaによるダメージボーナスは今のところ直接DOTに影響しない。知っている限りではこれは技術的な制限によるものだが、システムの変更によってこれは対応されるのか?
いいえ、そういった条件付きmodifierは基本的にDOTに適応されない。しかしながら、この事実に関するそういったmodifierの記述をより明確なものとするよう推し進めていく。

このシステムによってHerald of Ashは変更されるか?
Herald of Ashは刷新された。敵にIgniteを適応するのではなく、独自のユニークなburning effectを与える。ダブルディップを防ぐために、どのmodifierがburning effectに適応できるか制限しているものをスキルに表示される特定のプロパティがある。これは新種のburning effectであるため、既存のigniteを含むburningとスタックする。

Bloodlust Gemは引き続きリンクしたスキルが起こす出血を妨げるのか?
そうなるだろう。bleedingを強化するサポートジェムも同様に導入するので、Bloodlust Gemはbleeding効果を起こすのに特化した唯一のジェムではなくなるだろう。

変更について多くの質問を受けたので、来週もその一部について回答を続ける。

2017年5月4日

[PoE]Damage Over Timeに関する変更 part 2



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1894471

このポストでは、前回説明した変更がどのようにゲームメカニックと相互作用するか、そしてダメージの伸びを改善するために導入する新メカニックとキャラクターへの投資オプションについて説明していく。

状態異常としてのPoisonとBleed

今まで、Path of ExileにはIgnite、Chill、Freeze、Shockという4つのステータス異常があった。これらは属性ステータス異常として知られていた。Fall of Oriathでは、PoisonとBleedはIgnite、Chill、Freeze、Shockと同様にステータス異常とされるようになる。これはほかのステータス異常のように、スキル効果とは識別されず、Increased Duration SupportのようなSkill Effect Duration modifierに影響されないことを意味する。パッシブツリーでBleeding DurationとPoison Durationのための特定のmodifierが用意される。さらに、PunctureとViper StrikeスキルにはそれぞれBleedとPoisonを扱う特別な特性が追加され、異常時間のためのmodifierによって効果時間を伸ばすことが可能になる。また、
"Status Ailments(状態異常)"という言葉を単に"Ailments"と短縮する。

ステータス異常と相互作用する既存のエフェクトは属性状態異常にのみ適応するものと区別するようリネームされたが、将来的に全状態異常に適応する新しいエフェクトを導入する予定。Ascendancyクラスメカニックのような一部の仕様はベータ期間中かそのあとに全状態異常に適応されるよう変更される。

状態異常ダメージとクリティカルストライク

Poison、Bleeding、Igniteの状態異常がヒット時の最終的なダメージに基づいたものでなくなった結果、Critical Damage Multiplierはこれらの3つのダメージを大幅に上昇させることはなくなる。代わりに、プレイヤーとモンスターはDamage Multiplier for Ailments from Critical Strikesという特性を持つようになり、これはクリティカルストライクによって発生したIgnite、Poison、Bleedのダメージを強化する。

これはCritical Strike Multiplierを強化することは状態異常ダメージに直接影響しないことを意味する。しかしながら、ヒットのmodifierの大部分をCritical Strike Multiplierにさせる新キーストーンを導入する予定で、これはヒットダメージを犠牲にしてスキルの状態異常ダメージに適応される。目標はpoison、bleed、ignite状態異常をデフォルトまたは最も効率的なダメージ強化手段とすることではなく、ダメージのためにcritical ailmentに頼るキャラクターへの投資手段を作り出すこと。

状態異常への耐性

Path of Exileの一部の難解なボスは状態異常への耐性が組み込まれてきた。これらはある状態異常があるコンテンツを簡単にするのを防ぐためと、テーマ上の理由のためだった。状態異常に力を入れたビルドを無駄にしないように、これらの耐性の大多数は取り除かれる。

この状況をさらに推し進めるべく、ChillとShockにもベータ中に変更を加える予定で、状態異常をとても高いヘルスを持った敵に対して簡単にしすぎることなく、より役立つものとしたい。これに関しては後で詳しく説明する。

Freeze耐性を持った一部のボスはFreezeによって鈍足とならないように、代わりにslow耐性を得る。但し、速度は大幅に下げられるだろう。

Weapon Elemental Damage

パッシブツリー、アイテム、Weapon Elemental Damage supportにつく"Elemental Damage with Weapons"は"Elemental Damage with Attack Skills"に置き換えられる。これは2つの大きな効果がある。これらの新しいステータスはattack damageだけでなく、Attack Skillによるダメージすべてに影響する。これはIgniteや(Infernal Blowの爆発などの)Secondary Damageといったattack skillで発生したDOTダメージも同様に影響される。ファイアメインのキャラクターの利点として、属性攻撃に力を入れたキャラクターのIgniteダメージを自然に上昇させるためにこの変更を加えた。
これらのステータスはUnarmedにも適応される。これは変更による必然だった。これはelemental unarmedビルドの道を新たに開いたので、FacebreakerとDoryani's Fistのバランスにどう影響するか監視していく。

attack damageのすべてをElementalダメージへ変換しないものであっても、Weapon Elemental Damage support gemがattackビルドにあまりにも多いので、ダメージボーナスを若干下げた。More Elemental Damage with Attacksと変更され、適切にリネームされるだろう。

RareとMagicアイテムMod

特手の武器のsuffix modifierに以下の新たな選択肢を導入する。

Increased Poison Damage on Daggers, Claws, Swords and Bows
Local Chance to Poison on Daggers, Claws, Swords and Bows
Increased Bleeding Damage on Maces, Axes, Swords and Bows
Local Chance to cause Bleeding on Maces, Axes, Swords and Bows
Increased Ignite Damage on Sceptres, Staves and Wands
Chance to Ignite on Sceptres, Staves and Wands
Chance to Freeze on Sceptres, Staves and Wands
Chance to Shock on Sceptres, Staves and Wands

また、新たにSpell Damageボーナスと同等の強力なPrefix modifierを追加する。これらはprimary weapon spell damage modifierとは排他的であるため、Spell Damage prefixと同時につくことはない。

Increased Fire Damage on Sceptres, Staves and Wands
Increased Cold Damage on Sceptres, Staves and Wands
Increased Lightning Damage on Sceptres, Staves and Wands

これらは異なるビルドスタイルのための利益を生み出すだろう。これらは装備アイテムの新しいmodifier選出の第一歩。今後の投稿でより詳しく説明していく。

Projectile Damage, Area Damage and Skill Damage over Time

Essence Drainのような一部のスキルは、"Modifiers to Spell Damage apply to this Skill's Damage over Time"と記述していた。これはそのスキルで発生したすべてのDOTが影響される。Fall of Oriathのベータでは、これはスキルが実質適応する特定のDOT効果にのみ影響する等価のmodifierに置き換えられ、装備またはPoisonやDecayのようなジェムのステータスによって発生するものに影響しなくなる。

これまでは、ヒットで適応されたあらゆるDOTはProjectileで適応されたものはProjectile Damageと識別されていた。DOTはProjectile Damageと識別されることはなくなり、Projectile Damageへのmodifierによって影響されなくなる。Caustic Arrowのような一部のスキルにはProjectile Damageへのmodifierがスキルの実質DOT効果に適応されるmodifierがつくだろう。このようなmodifierはスキルによって発生するほかのDOTには影響しない。Essence Drainのようなこの変更でペナルティを受けたほかの多くのスキルは、補うためにダメージが向上した。

同様に、これまでは適応したヒットがArea Dmageであった場合、DOTもArea Damageと識別されていた。ベータでは、DOTは範囲で適応されたものはArea Damageのみと識別される。範囲から出るとそれ以上ダメージを受けなければ、それはArea Damage。範囲から出てもダメージを受けるのであれば、それはArea Damageではない。これはVortexやFire Trapで置いたBurning Groundの効果は範囲DOTを与えることを意味する。もしBlightなどのような、範囲内にそれぞれ何らかの別々のDOTデバフを適応する場合、あるいはFire TrapのヒットによってIgniteとなった敵の集団などはArea Damageとは識別されない。さらに、Bleeding、Ignite、PoisonはArea Damageとみなされることはなく、周辺のIgniteされた敵にproliferateされたIgniteの場合においても、IgniteのダメージはArea Damageとは識別されない。

次回は、この投稿またはPart 1に関する質問やスキルの具体例について説明していく。メカニックや作業中のスキルに関する質問があれば書き込んでほしい。

ここまで

最後の部分は当然このブログではなく本家フォーラムのことです。

2017年4月27日

[PoE]Damage Over Timeに関する変更



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1891944

pre3.0情報

ここ最近のリーグでは、PoisonやIgniteといったDOTメカニックを利用するアビリティがエンドコンテンツのビルドで多数を占めていた。これらのメカニックは最も効率のいいダメージ源であることを証明した。

これは敵が攻撃を受けたダメージがIgnite、Poison、Bleedingの基礎ダメージとなるため。そのため、Fireダメージを与えてIgnite状態にすると、あらゆるFire Damageへの係数(modifier)は初期ダメージ(hit)と同様にIgniteにも適応される。より大きな初期ダメージはIgniteの基礎ダメージがより大きくスケールされることを意味し、これは初期ダメージへ適応される係数がIgniteの基礎ダメージに累積効果を及ぼしており、加えて、IgniteのFire Damage値にも通常通り適応する。同様に、ヒット時の敵に適応されるFire耐性はIgniteの基礎ダメージを小さくすることを意味し、Igniteの与えるダメージもFireなので、 Igniteで発生するダメージも低下させる。これは"ダブルディップ(2度付け)"として知られていた。PoisonやBleed、Igniteで発生するダメージタイプに焦点を当てたビルドは、特定のパッシブやスキルによって、このメカニックを使わないビルドよりもダメージを大幅に増加させることが可能だった。

我々はいくつかの理由によりこのシステムに変更を加えることを決定した。第一に、PoisonやIgniteを使わないビルドは同じダメージに到達するために莫大な投資を必要とし、我々はパワーレベリングやゲーム進行を特定のビルドに制限したくない。第二に、アイテムやmodifierの性能を調整するとき、ダブルディップの可能性について考慮しなれけばならなかった。IgniteとPoisonビルドに効果的な基幹パッシブと人気アイテムのパワーをほかのビルドにとって投資する価値がない程度に下げなければならなかった。最後に、IgniteとPoisonは、ダブルディップ効果に特化したダメージを狙い通りのレベルまで下げる必要があり、ダブルディップを採用しないビルドから見て疑似的に無価値にし、ゲームメカニックの細かいところを知らないプレイヤーが陥る罠とする。

The Fall of Oriathのベータにおいて、新しいDOTシステムを試す予定。スキルはIgnite、 Poison、Bleedをスキルの基礎と追加ダメージから算出された独立したダメージ値として計算する。これはFire Damageによるスキルに、スキルが起こしたIgniteが抽選する最小と最大のIgniteダメージ/秒をもたらす。Poison、Bleed、Igniteダメージ値はスキルの基礎ダメージが基準となり、適切なmodifierによって影響される。一部のダメージmodifierはIgnite、Poison、Bleedのいづれかにしか影響しないが、hitとIgnite、Poison、Bleed両方に影響するものもある。

例えば、IgniteはBurning Damage、Fire Damage、Damage Over Time、general damage modifiers、そして耐性によって変更されうる。これはIncreased Spell、 Attack、Weapon DamageはIgnite、Poison、Bleedダメージを上昇させなくなることを意味する。また、Fire Damageへのmodifierは、Igniteの基礎ダメージは敵がヒットで受けたダメージではなく、ヒットのダメージと同じであるため、ヒットとそれによって発生するIgnite両方に依然として適応されるということで、累積効果はなくなる。ヒットへのmodifierの適応はIgniteへは影響しなくなり、2つは全くの別物となる。

"ダブルディップ"の排除によるダメージの損失を補うため、プレイヤーのIgnites、 Poisons、Bleedingによるダメージは倍増される。これらの効果を増やすパッシブツリーは同様に強化され、PoisonとBleedingへの追加ボーナスが一部のウェポンクラスタの既存ステータスのトップに追加された。

さらにプレイヤーによるBleedingは静止している敵によりダメージを与えるよう変更されており、ダメージソースをより多様なものにしている。これまでは停止している敵にダメージの1/6しか与えられなかったが、1/2となる。敵によって発生するBleedingの比率は変更されないまま残り、敵の出血ダメージの多くは静止することで軽減することが可能なままだが、プレイヤーを出血させるモンスターはそれほど幸運ではないだろう。

この新システムをベータでテストする。PoisonとBleedingの目標は、DOTによるダメージを強化する補助的な手段に投資できる追加メカニックを作り上げること。新しく調整されたダメージ増加量を持つパッシブツリーや装備アイテムによるPoisonやBleedボーナスを用いて、高ヘルスや動きまわる敵へのダメージを強化する、信頼のおける手段となるようにするつもり。

Igniteの目標はIgniteダメージに焦点を当てたビルドが可能としたまま、抵抗低下やダブルディップを頼ることなく、Fire Damageキャラクターにとってより信頼できるものとすること。

我々は既存のサポートジェムのいくつかにも変更を加える。例えばIncreased Burning Damage Supportは乗算ボーナスを得るようになる。ほかのジェムについては今後話し合っていく。また、キャラクターにBleeding、Poison、Igniteを確率で発生させるサポートジェム、さらにこれらの効果と相互作用する新たな手段を追加する予定。

来週の早い段階で、これらの変更がどうモンスターに影響するか、PoisonとBleedへの変更を"病気"とし、どうこれらの病気がクリティカルストライクのダメージボーナスと相互作用するか、さらに新キーストーンについてより詳しく投稿する予定。

ここまで

いつも以上にわかりにくくてすいません。

DOT系が"Ailment(病気)"という属性にまとめられる感じでしょうか。
ダブルディップは完全廃止で安くてDPS1m越え、というのはできなくなりそうです。

2017年4月21日

[PoE]The Fall of Oriathベータにおけるミニオンバランスの変更



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1876213

The Fall of Oriathのバランス調整の一環として、アンデッドミニオンに大幅な変更を加えようと考えている。以下はベータで試そうとしている最初の変更群で、ベータテスターの新しいコンテンツにおけるミニオンの知見に基づいてさらなる変更を加えていく予定。

これらの変更はスキルの使い勝手とパワーを改善するためのものであり、ミニオンの最大数を減らすことでパフォーマンスの改善も試みるが、それを補うためにパワーは増やす。

ゾンビ

召喚されたゾンビのダメージは増え、レベル20ミニオンジェムで45 % more damageとなる。新ゾンビthreshold jewelと並んで、防御性能を維持したまま信頼のおけるダメージ源となるだろう。

スケルトン

ダメージが大幅に増え、レベル20ジェムで135% more damage per secondとなる。攻撃アニメーションは高速化し、振りの早い段階で当たるよう改良された。The Summon Skeletons skillは詠唱時間が0.8秒から0.5秒に短縮され、詠唱ごとに1体のスケルトンのみ召喚する。マナコストは大幅に下げられた。スケルトン戦士は固有で20%のブロック率を持つようになる。スキルはレベルの上昇に伴い4体から6体召喚するのではなく、ジェムの全レベルで5体まで召喚できるようになる。追加されたダメージに対する乗算率が-30% となり、(ペナルティが)-50%から下げられ、Raging Spiritsと同じ乗算率となるよう引き上げた。

スケルトンを追加するリソースは少なくなり、1体以上のスケルトンを追加するユニークとアイテムは(既存のものを含めて)はなくなり、パッシブツリーからもスケルトンを追加するノードは減る。追加スケルトンを生成するヘルメットエンチャントは修正または置き換えれるだろう。ユニークとパッシブへの投資で、プレイヤーは15体ほどのスケルトンに到達可能。The Army of Bonesジュエルはスケルトン1体を追加となり、リミットは1となり、修正される。

スケルトンメイジ

これらのミニオンはスキルのダメージが大幅に増加され、スペルの詠唱時間がはるかに早くなった。このスキルはレベル20において50% more damageとなる。スケルトンメイジはこれまでに述べた召喚するベーススキルの変更から多くの恩恵を受け、詠唱時間、マナコスト、スケルトンの最大数が含まれる。Skeletal Magesが使えるようになるThe Dead Reckoningジュエルは制限が3となり、1ジュエルにつき3体だった召喚数が引き上げられ、5体のスケルトンメイジが召喚できるようになる。

これまで、スケルトンメイジは敵のスペルの変更により、意図せずにレベル19以上で大幅に大きなダメージを与えていた。ダメージはより均一に増えるようになり、低レベル時に大幅により強力となる。

Spectres

spectreの保持に関して改良したいと考えており、最終的な目標はログアウトしてもspectreが残ること。

spectreの移動速度係数が上昇したため、もし移動速度が大幅に引き上げられている場合、spectreはこれまでよりずっと速く移動できる

2.6.0でのミニオンダメージはここから確認できる
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LAi5g067lGa2XdHPpGa1ae8RKe-LBnwCjE-Z384fTV4/edit#gid=1197252210

ここまで

いまのところthreshold jewelが完全に下位互換を保った強化バージョンでしかないように見えますが、この路線は続くんでしょうかね。要求装備が増えるだけでありがたみがないです。

2017年4月19日

[PoE]MarauderのAscendancyクラスの補足



Berserker

Marauderの中では一番人気と思われるクラスです。
Pain Reaverで属性を問わずLife/Mana leechを確保できます。

このクラスを選ぶ主な理由はNotable skillであるCloaked in Savageryを取るためです。これは4秒以内にライフを15%以上失うダメージを受けたときにライフリーチが100%となります。発動条件である"if you've taken a Savage Hit Recently"はライフの15%以上を減らすダメージを指しており、CIなどESで受けたときは発動しないので注意が必要です。

Aspect of CarnageとCloaked in Savageryを合わせると条件付きで50% increaseと40% moreがdouble dipするので実ダメージは稼ぎやすいです。

一応クラス自体はmelee主体で行くことを想定していますが、キャスターとしても人気です。

Chieftain

health regenを稼ぎやすいのでRighteous Fireとの相性がいいクラスです。totemを使わない場合はNotable skillは取らないことが多いです。

大抵がRFメインのビルドとなるので装備、スキル、ツリーが似たようなものになりがちです。迷うことがないという意味では初心者向けです。

Juggernaut

UnstoppableとUnbreakableでスタンしない、移動速度ががベース速度以下にならないようにしてuber labを周回するのに人気があるクラスです。ほかのクラスに比べるとどうしてもダメージを稼ぎにくいのでやや不人気です。

まとめ

2.6時点で人気のあるMarauderビルドはExplosive Arrow型、Cast When Damage Taken型、RF型、ancestral warchief型あたりでしょうか。装備依存度は低めで資産がない人向けのものが多い気がします。

CIは取りにくいため高tierマップではやや厳しいです。T15以上だとライフが6500くらいだとmod次第でボスからは1発でやられることがあります。3.0でのライフへのてこ入れに期待したいところです。

2017年4月17日

[PoE]Scold's Bridleの仕様について


ver 2.6



以前から使ってみたいと思っていたTormentリーグ限定ユニークScold's Bridleについて調べてみました。

2.6かそのちょっと前に変更があったようでblood magicとの併用が不可になったようです。そのためかあまりビルドガイドが見つかりませんでした。

wiki情報



スキル使用時に受けるダメージはsecondary属性でevade、block、spell block、dodgeすることはできません。受けるダメージ量はarmourやendurance chargeによるphysical damage reductionで軽減することが可能です。 FortifyやAbyssusなどによるdamage taken modifierによる影響も受けます。

最初に書いたようにblood magicによるスキルの使用はScold's Bridleによる被ダメージが発生しません。

Eldritch Batteryを取っている場合もライフが減らないので被ダメージが発生しません。

このヘルムによるダメージはhitとして扱われます。そのため、Vaal Molten ShellやJuggernautのパッシブであるUnflinching(on hitでEC獲得)、Vengeanceなどのon hit効果が発動します。Immortal Call発動中でダメージが0であっても発動します。

このヘルムの効果によってCast When Damage Takenジェムを発動させることが可能です。ただし、マナを使わないスキルでは被ダメージは発生せずon hit効果も発動しません。

このヘルムによる被ダメージはAssassin's Markなどの効果中であってもクリティカルが発生することはありません。

Hierophantでキャラを作ろうと思いましたがESがフルだとスキルコスト0になるので向いてなさそうです。フォーラムにガイドがない時点でお察しという気もしますが、何かいい組み合わせがないものでしょうか。

2016年12月23日

[PoE]2.5.1パッチノートの和訳



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1801669

15の新Divination Cardを追加
以下のアイテムに3D artを追加。Tulborn、Tulfall、Uul-Netol's Kiss、Uul-Netol's Embrace
Divination Stash Tabにプレイヤーがカードの表示件数を設定するスライドバーを追加
アイテムノートを値段をグラフィカルに表示し、より読みやすくなるよう更新
TulがProjectile Barrage skillを使用中ダメージが軽減されなくなる
Tulとの戦闘時のCrystal Ice Spiresのヘルスが低下
Tul Breach monsterが使うsnowstormスキルはその範囲内にいるモンスターのダメージを軽減するようになる
高レベルのTul monsterが使うFrost Bladesのダメージが低下
この狙いはTulをXophとEshに近づけるためのもの。すべての難易度が同じである必要はないが、我々はTulのレベルをほかのボスに近づけたかった
Chayula Breachがmid tierで20%、high tierで30%出やすくなる
複数のモンスターの近くにトーテムを置いた時のArohongui, Moon's Presence ascendancy passive スキルの性能を改良
Blade Vortexの"More Damage per Blade" modifierを全ダメージタイプではなくスペルダメージのみに適用するよう変更。これは起こるべきではなかったdouble-dipping効果を取り除く
Abberath's Hoovesと武器交換の相互作用を修正、プレイヤーが武器を切り替えるたびに歩くと、より頻繁にAbberath's Furyが使えた
レオの"A Gracious Master"予言を完了するとprophecy pageから違う予言を消すバグの修正
Esh breachのレアモンスターはプレイヤーのソウル獲得を邪魔しなくなる
Shaper's Touchのaccuracyがオフハンドウェポンに適用されない問題の修正
Voll's Visionのライフリジェネレーションがmap mod制限をすり抜けていたバグの修正
The Red Nightmareの全レジから得られるブロックチャンスが別のブロック形式の場合のみ適用されていたバグの修正
TulがDecoy Totemにタウントされるとアイドルとなるバグの修正
アイテムの操作中に特定のスキルのターゲッティングとネームロック問題の修正
プレイヤーがあまりに多くの行動をとると誤って切断されるバグの修正

2016年12月7日

[PoE]2.5.0bパッチノートの和訳



https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1784453

2.5.0b Patch Notes

 * マップでのEssenceの出現率が約50%増加
 * 特定のキャラクタービルドに対して、シェーダー読み込み中にゲームエンジンの性能が詰まってしまう問題の修正
 * Breach chestの判定ボックスのサイズをクリックしやすいよう大きくした。
 * Breachの非レアモンスターがマップを落とさなくなる。Breachドメインの全モンスターは引き続きマップを落とす。Breachでは多くの敵が出るので、これらのマップを落とし得るモンスターは通常のマップドロップのバランスを完全に狂わせてしまう。Breachはすでに非常に有益であり、ほかのエリアでのマップドロップを減らすことはない
 * BreachモンスターがBeyondポータルを生成する確率が減少
 * Breach限定ユニークアイテム強化チャレンジの名前を2.5.0リリース前に加えた変更を反映したものに修正した
 * 2.5.0のパッチノートにあったSummoned Skeletonの変更がパッチに入ってなかったので追加した
 * Scorching Rayでトリガー下スペルはビームの終わりではなくカーソルの位置を狙うようになる
 * "Areas contain additional Monsters that Convert when Killed" Sextant modがBlightまたはScorching Rayで動作しない問題の修正
 * Blade Vortexのステータスの記述が間違っていた問題の修正
 * The Rebirth ProphecyがBreachモンスターで発動しなくなる
 * インスタンスを離れて再入場したときに発生するBreachドメインの問題を修正
 * Blade Vortexがスキルの複数のインスタンスにわたってサポートジェムをスナップショットできた問題の修正
 * chaosダメージのみを与えるときのライフリーチが、吸収量が2重になる問題の修正
 * Scorching RayとCast While Channellingを一緒に使うとまれにクラッシュする問題の修正
 * 古いAMDカードが黒い画面を移すだけとなる問題の修正

ここまで

ここで開発者たちがどのビルドで遊んでいるか公開されています。flameblastが多いようです。ロシアのコミュニティマネージャは仕事をしているか気になるところです。

2016年12月6日

[PoE]Throzzのスピードラン書き起こし ノーマル編



http://www.web-layers.net/poe/speedrun/
http://www.web-layers.net/poe/speedrun/leveling.jpg (ツリー)

Throzzのスピードランを別のプレイヤーが文章に書き起こしたものです。時間はともかく、初心者でも参考にできる点は多そうです。特に

レベル28未満
Firestorm - Controlled Destruction - Faster Casting

レベル28以上
Spell Totem - Controlled Destruction - Bladefall - Faster Casting

ボス戦ではFaster CastingをConcentrated Effectと入れ替え

passiveと装備も関係しますが、この4リンクでダメージが不足することはない、というのは1つの目安となりそうです。

サブクエストは最初のHailrakeを倒すくらいであとは全無視っぽいです。passiveがもらえるものも状況によっては後回しということもありそうです。

やるかどうかは別にしてとりあえず受けるだろうと思っていたのでマスタークエスト全無視はちょっと意外でした。これだけ早ければ多少のpassiveやregretを犠牲にしても構わないという気がしてきます。


act1


The Twilight Strand & Lioneye's Watch
shadowで開始
Hillockを倒して全ドロップを売却用に拾う、移動速度付きブーツが売っているかチェック、spark、3Lの青-青-青ワンドを購入

The Coast
箱などのオブジェクトから出るカレンシーとワンド、(緑ソケットの付いた)ヘルメット以外は拾わないし、敵も一切倒さない

The Tidal Island
ワンドを2本装備してHailrakeを倒す。船のそばで戦うとsparkが跳ね返って当てやすい。ドロップは拾って全部売る

報酬でQuicksilver Flaskをもらう。これとfire trap gemがshadowで始める理由

Witchで開始 3:20

Hillockを倒してワンドを拾う(緑-青、緑)。移動速度付きブーツが売っていたので購入、Hillockの報酬でもらうジェムを含めてアイテムをすべて売る

The Coast
ジェムをレベル2にしたいのでレベル2になるまで敵を倒す。

Hailrakeを倒してマジックアイテムをすべて売却用に拾う。"added 1-4 fire damage to spells"がついたワンドを購入。拾ったレアワンドとメインでつかい、それまでのものは裏装備とする

The Submerged Passage
waypointを取って街に戻る(フラスクの補充)。報酬のジェムを売却、フラスクを上位のものに強化、Flame Totemと2つのcoral ringを購入

The Lower Prisonの直前でLevel 7になる

The Lower Prisonで行き止まりに行ったのでログアウトしてwaypointに戻り時間の節約とフラスクの補充、クエスト報酬でAdded Lightning Damageをもらっておく

The Upper Prison
レベル8到達、SparkとAdded Lightning Damageをリンクさせる

The Warden's Quarters
途中でQuicksilverが空になったので街に戻って補充

The Warden's Chambers
AR胴を装備、牢に入りBrutusを倒す。9秒かかった。ログアウト

町でFlame Dashを報酬でもらい、Brutusのドロップを売却、幸運にも+1 to socketed lightning gemsがついたワンドを拾っていたので装備

The Cavern of Wrath
waypointを取って町へ帰還、NessaからFirestormをもらいflame totemジェム(赤なら何でもよい)を購入、これをIron Ringと売ってRuby Ringを入手(後でワンドに+1 to fire gemをつけるため)

Merveil前にFire TrapとSparkのレベル上げ、レベル11と1/4になる

Act2 22:06


The Southern Forest
レベル12になる。Sparkを外しFirestormを装備

町で3L(青-青-青)に+1 to fire gemレシピを使う。そのワンドに Firestorm + Added Lightning + Flame Dash をはめる

The Riverways
waypointを取って街に戻る

The Old Fields
レベル13になる

The Crossroads
heavy beltを見つける (Flame Totemのためにstrengthが必要だった)

The Chambers of Sins 1
topaz ringがドロップしたので装備。レベルは14と80%。Catarinaを発見(したが無視、他マスターも同様)

The Chambers of Sins 2
レベル15になる。10秒でFidelitasを倒す。報酬はHerald of Thunderにする

The RiverwaysのwaypointからThe Western Forestへ向かう。waypointを取ったらThe Weaver's Chambersへ。レベル16になる。Herald of Thunderを装備。Weaverを倒し木町へ帰還、報酬でFaster Castingをもらい、Herald of IceとControlled Destructionを購入

The Western Forestへ飛び、AliraとCaptain Arteriを倒す。レベル17になる。passive pointをもらいにLioneye's Watchへ

The CrossroadsからThe Broken Bridgeへ行きKraitynを倒す。ログアウトしてConcentrated Effectを購入

The RiverwaysからThe Wetlandsへ向かう。Herald of Iceを装備。help oakを選択。レベル18になる。Added Lightning DamageとFaster Castingを入れ替えてControlled Destructionを追加。Flame DashをFlame Totemと一緒にConc Effectにリンク。町へ戻り2つ目のFaster Castingを購入、それをFlame DashとFire Trapをリンクさせる

VaalRuins
レベル19になる

The Northern Forest
メイン街道沿いにwaypointがない最悪のレイアウトを引いたので町へ戻りフラスクを補充、インスタンスを作り直す、レベル20になる

Ancient Pyramid
レベル21になる
Vaalとの闘い、Conc EffectとFaster Castingを入れ替え(The CreamtoriumでPietyを倒すまでこのまま)

Act 3 50:28


The Sarn Encampment
ルートフィルターをLeveling1からLeveling2へ変更、まっすぐThe Slumsへ

The Slums
レベル22になる

The Crematorium - Pietyを2秒で撃破、ログアウトして4リンクが売られているかチェック。クエスト報酬でFlammabilityをもらう

The Warehouse Sewers
レベル23になる、2つ目の像を見つける前にwaypointを発見(waypointをさがしていたのかはわからない)、4L(赤-赤-赤-緑)の移動速度付きレアブーツを見つける(MSがなければ装備していなかっただろう)

The Warehouse District
レベル24になる

The Market Sewers
レベル25になる、簡単なレイアウトだったので3番目の像を見つけてpassive pointをもらう

The Battlefront
Chaos orbがドロップ。waypointを取得、Ribbon Spoolを取ってそのままThe Docksへ

The Docks
レベル26になったあと、Thaumetic Sulphiteを拾った後青パックに向かいTP。行き止まりにあったら恐らくTPしていただろう

Solaris Temple Level 1
4LのBBBG鎧を見つけるが装備せず

Solaris Temple Level 2
報酬でjade amuletをもらう(dexベース、Fire Trapで必要だったため)

The Ebony Barracks
waypointを取得、Graviciousと戦う前にFlammabilityを装備、Conc Effectを裏装備へ。戦闘中にレベル27になる

The Lunaris Temple 2
ノーマルtwo-stoneリングを見つけたのでtopazリングに変えて装備。Quicksilverフラスクを使い果たしたのでTPで補充、すぐ戻る。レベル28になる。pietyを18秒で撃破

Bladefall、Hatred、Vulnerability、BBBの3Lマジックワンドを購入(後にワンドにchanceを使ったあと捨てた)。4L鎧をBBGRに色変更し(act1に戻って購入した)Spell Totem-Bladefall-Controlled Destruction + Faster Castingをリンクさせる

The Ebony Barracks
herald2つ、flammablility、flame totem、firestormを外す。10passive pointを消費、act2の終わりから使っていなかった

まっすぐThe Sceptre of Godへ

The Lower Sceptre of God
レベル29になる

The Upper Sceptre of God
Chaos Orbを拾う

Act4 1:24:30


The Aqueducts
レベル30になる

Highgate
3Lワンドを購入してchanceを使う、cold damage with spellがついたので装備

The Dried Lake
Leather Belt (35 + 40 life、18% lightning resist)が出たので装備、レベル31から32まで上がる。vollを20秒で撃破

The Mines 2
Deshret spiritを開放、通路を探すのに30秒ほどのロス

The Crystal Veins
レベル33になる、5L Butcher Swordが落ちたが拾わず
waypointを取りDaresso's Dreamに入る、レベル34になる

The Grand Arena
waypointを取ってKaom's Dreamへ入る

Kaom's Path
レベル35になる

Caldera of King
Kaomを16秒で撃破。TPで街へ戻り、The Grand Arenaへ。レベル36になり、Daressoを50秒で倒す

Bowels of the Beast
Pietyを18秒で倒す

The Harvest
レベル37になり、左上のMaligaroを12秒、左下のDoedreを14秒で倒し、tpで街からWaypointへ戻り、右のshavronneを15秒で倒しtpからwaypointへ

Black Core
2分25秒

Highgate
OyunからFlame Golemを受け取って装備



2016年12月5日

[PoE]気になる新ユニーク



まだ10個ほど未発見のようです。
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1477864



サモナー用片手剣。Poisonと回復能力付きで使いやすそうです。



ES型シールド。"Chaos Damage does not bypass energy shield while not on Low Life or Low Mana"ということでLow Lifeでは使えませんが、wikiによればblood magicはLow Manaと判定されないようなので、blood magic+mortal convictionで5つ程度オーラを張るには良さそうに見えます。


Arctic ArmourがノーコストになるER鎧。Acrobaticのデメリットなしに30% Spell dodgeが取れるということでブロック型meleeやMind Over Matterビルドの選択肢となるかもしれません。



ある意味オーラでcritical strike chanceが稼げるようになるamulet。弱体化されたCospri's MaliceとMjölnerの手数を補うのに使われそうです。恐らくvoice of the stormの強化版。


Whispering Iceのようなクロー。int1000でざっくりDPS700強くらいにはなりそうです。やるならDWでしょうか。


画像はわかりにくいですが、デフォルトで6リンクとなっているBreachリーグ限定のTabula rasa。色は変更できませんがgem+1がついているため、Tabula rasa以下の価格となることはなさそうです。


どちらか1つでも使われそうなものが1つにまとまった感じのするjewel。いまのところlightningがちょっと優遇されている気がします。


今リーグではリーグ限定品が結構とがった性能になっている気がします。フォーラムを見る限りbreachの難易度に苦労している人が多いようですが、積極的に挑戦したいところです。

2016年12月4日

[PoE]リーグ開始ビルドあれこれ



情報元
https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/5fbf7p/discussion_top_tier_league_starter_builds/

スレッドの趣旨

必須装備無しで最も効率的にMerciless Dried Lakeまで到達できるビルドを考えるスレッドで、エンドゲームのダメージは考慮しない

Tier 0 -
Bladefall Double Totem (プレイヤー"Throzz"がこれでMerciless Dried Lakeに5時間30分で到達)

Tier 1 -
Blade Vortex
Blade Flurry (弱体化されることが予想される)
Flameblast
Firestorm
Fire Nova Mine

Tier 2 -
Shockwave Totem
Ancestral Warchief
Flame Totem
Essence Drain / Contagion
Earthquake
Summon Raging Spirits

Tier 3 (テストが必要、十分なデータがない) -
Siege Ballista
Ethereal Knives
Bladefall Trap
Arc
Spark
Vortex

このリスト自体は統計ではなく主観をベースに意見を取り入れたもののようですが、特に文句のあるものではないように思います。あえて言うなら、Ice Trap、Lightning Trap、Lightning Arrowが入っていないのと、nerfされた(posion)Bladefall Trapが入っていることくらいでしょうか。

Tier 0はググってみたら今年7月に6時間37分でレベル70というものが見つかりました。5時間台がいつの記録かはちょっとわかりませんでした。ビルドがいいのではなくThrozzのスキルが高いだけという声もありました。

スペルメインであればgem+1のワンドがあればよく、melee/bowであればRustic sashレシピで武器の確保が容易であり、2HでAOEのスキルであればそれなりにいけそうです。Resolute Technique取得のコストがスペル人気とbowの不人気に影響しているかもしれません。

Trap、Mineがそこそこリスト入りしているのはShadowでダメージを伸ばしやすいのが理由だと思われます。

押さえておきたいベンダーレシピ

参考 http://pathofexile.gamepedia.com/Vendor_recipe_system#Crafting

10% increased Movement Speedの付いたマジックブーツ
Boots ×1 (ノーマルレアリティ)
Quicksilver Flask x1 (レアリティ不問)
Orb of Augmentation ×1

increased Movement Speedの付いたマジックブーツに5%MS追加、30%まで繰り返し可能
Boots ×1 (マジックレアリティ)
Quicksilver Flask x1 (レアリティ不問)
Orb of Augmentation ×1

(40 to 69%) Increased Physical Damageのついた武器
武器 x 1
Rustic Sash (マジック(40-49)/レア(50-59)) x 1
Blacksmith's Whetstone x 1
強化する形になるので武器をq20にしておくとちょっとお得

+1 to level of Lightning/Fire/Cold Gems in this itemの付いた武器 x 1
Sceptre/Wand x1 (マジックレアリティ)
Ruby Ring (+1 to Fire Gems)またはTopaz Ring(+1 to Lightning Gems)またはSapphire Ring(+1 to Cold Gems)
Orb of Alteration ×1

TIPS

1. Shadowで開始
2. Hillockを倒してfire trapをもらいショップをチェック(gem+1のwand、movespeedの付いたブーツなど)
3. Medicine Chestクエストを完了、Quicksilver Flaskを入手
4. インベントリ内のものをすべて倉庫へ移す
5. メインキャラを作成、ゲームを進めて2つ目のQuicksilver Flaskをもらう

再序盤で強いスキルはSpark、Lightning Tendrils、Firee Trap、レベル12からFirestormが定番

2016年12月3日

[PoE]初心者向けビルドガイドその5 Ranger(RAIDER)でmelee(Reave/Blade Flurry)



ver 2.4.3

ビルドの目標

資産無しで始められ、ゲームの滑らかな進行とT1-10mapでの資産稼ぎが問題なくできる

passive tree

poeplanner.com
レベル78時点のツリーでbanditsはoak(life) - Kraityn(attack speed) - Kraityn(frenzy charge)としています。装備はダガー+盾、ライフ+ARを想定しています。

ここからは左のライフノードを埋めていくか、右上のNightstalkerやForce Shaperなどのダガー関連を取っていきます。

AscendancyはAvatar of the ChaseとAvatar of the Veilとしています。

装備

必須ユニークはありません。防具はライフとARで、2か所程度でAccuracyを積みます。

Gem Link

メインスキル
Reave or Blade Flurry - Melee Physical Damage - Multistrike - Faster Attacks - Increased Critical Multiplier - 残り1つはConcentrated Effect or Added Fire Damage、ボスなどが相手であればFortifyも選択肢に入ります。

オーラ
Hatred - Herald of Ash

ユーティリティ
Ancestral Warchief - Melee Physical Damage - Faster Attacks - Added Fire Damage or Concentrated Effect

本体のダメージが足りているのであればdecoy totem- Ice Golem - Minion and Totem Elemental Resistance Support  としてもいいです。

Vaal
Blood Rage - Vaal Reave - Vaal Grace - Increased Duration

frenzy chargeのためにBlood Rageは必須です。

他にCast When Damage Taken、Tempest Shield、移動スキルを用意します。

Map Mod

physical reflectは避けたほうが無難です。

注意事項

passiveはある程度選択肢を残してつもりです。ダガーのほかにクローに合わせてある程度修正できます。

初心者向けにしたつもりですが、初めてゲームをする人にはお勧めしません。初めてmeleeをする人の参考程度になればと思います。

2016年12月2日

[PoE]初心者向けビルドガイドその4 Templar(Inquisitor)でStorm Call

ver 2.4.3

ビルドの目標

資産無しで始められ、ゲームの滑らかな進行とT1-10mapでの資産稼ぎが問題なくできる

passive tree

poeplanner.com
レベル75時点のツリーでbanditsはoak(life) - Alira(cast speed) - Alira(power charge)としています。
ここからはクリティカル関連とライフ、必要に合わせてmana関連にポイントを振っていきます。shadowの右のpower chargeを取って最大PCを7にしています。

AscendancyはPious PathとInevitable Judgementを取っていますが、Pious Pathの代わりにAugury of PenitenceとInstruments of Virtueを取っても構いません。こちらのほうが攻撃寄りになります。

装備

必須ユニークはありません。passive treeを攻撃よりな構成にしたのでオーラと装備は防御よりにします。防具はライフとESのハイブリッドで、盾持ちを想定しています。

武器は最初はcrit系ダガーがおすすめです。

反射への対抗手段とleechを用意したいところです。反射対策としてlife leech support gemか


このベルトを使います。同じ名前でleech対象が違うので、トレードする場合はLightningのものを買うように注意が必要です。

Gem Link

メインスキル
Storm Call - Inc Critical Hit - Inc Critical Damage - Spell Echo - Lightning Penetration
残り2つは- Add Lightning 、Less Duration、Increased Area of Effect Support、Concentrated Effect Support、Life Leechから状況やプレースタイルに合わせて選択します。

Inquisitorでクリット型、Inevitable Judgement取ってるためL Peneいらないので修正

オーラ
Wrath - Purity of Lightning (- Enlighten - Clarity or Arctic Armour)
(leech手段としてBlasphemy - Warlord's Mark)

labなどではPurity of Lightningの代わりにPurity of Fireのほうが安定します。

ユーティリティ
Orb of Storm - Power Charge On Crit

Power Chargeをためるのに使います。残りはFaster Casting、Blind、Culling Strikeあたりを組み合わせます。

他にCast When Damage Taken、移動スキル、decoy totem、vaal系(Vaal Lightning Trapなど)あたりを用意します。

Map Mod

装備がそろわないうちはelemental reflectは避けたほうがいいです

注意事項

火力は十分ですが防御面が弱いので、T10以上を目指す場合はもう少しpassiveを防御よりにしたほうがいいです。このツリーだと頑張ってもライフ+ESが7000弱くらいです。

2016年12月1日

[PoE]Chaos Inoculation(CI)のメリット・デメリット



Chaos Inoculationを取ると
ライフが1になる
Chaos耐性が100%になる
の2つの効果を得ます。

純粋なメリットはChaos耐性ですが、単純にEnergy Shieldのほうがライフより稼ぎやすく、CIの先にあるES関連を取るついでにCIを取る感じになります。

ライフ型は大抵のビルドだとincreased maximum Lifeを最低でも合計170%程度取り、6500-8000くらい確保しています。

それに対して、ES型だとライフと同程度のincreased maximum Energyを稼ぐのに少ないpassiveポイントで済み、装備でESを稼ぎやすいので、8000-12000くらいの確保を目安としています。Intを稼ぐことで増やしやすい点も大きいです。

CIのデメリットは状態異常に弱くなることです。状態異常の判定はCIが反映される前のライフを基準にするので、passiveでincreased maximum Lifeや装備で+Lifeを稼がないCIはスタンやフリーズの硬直時間が長くなります。そのため、次のような装備で対策する必要があります。



さらにデメリットとして、CIはレベリングが難しい点が挙げられます。ビルドガイドではユニークjewelのEnergy from Withinでコンバートする予定のライフしかとらないので、初心者の場合はrefoundポイントを大量に使うことを想定しておく必要があります。

Low Life(LL)との違い

2つのユニーク胴Shavronne's WrappingsとSolaris Loricaだけが持つ"Chaos Damage does not bypass Energy Shield"を装備して(フラスクでもありますがここでは除外)、blood magicと合わせてライフをオーラに利用するのがLLの特徴です。

CIを取るとライフが1になるのでLLとの両立はできません。

CIに関連した小ネタ

CIでライフが1の時、Low Life状態にはならず、常にFull Lifeと判定されます

Caustic modの付いたフラスクによる"Removes 15% of Mana Recovered from Life when used"はESを無視してダメージが入るので即死します

ライフが1になるのでRighteous Fireは使えません

2016年11月30日

[PoE]2.5.0パッチノートの和訳



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1773975

これまでに訳した個所は省略してあります。

The Breach Challenge League

 * チャレンジリーグはまっさらな経済で新しいスタートを切る絶好の機会だ。これまでのキャラクターとアイテムはスタンダード、ハードコアリーグに残るが、新リーグに参加し、チャレンジを完了させ、path of exileの腕前を実証することを推奨する
 * 2.5.0ではBreachチャレンジリーグのStandard/Hardcoreバージョンがある。これらは同じ仕組みとアイテムを持つ
 * Breachリーグ限定ユニークは35種
 * チャレンジリーグは40個のチャレンジがあり、12個達成でBreach Footprints Effect、24個Breach Portal Effect、36個でDemonic Wings Back Attachmentがもらえる
 * 19個以降、3個ごとにhideoutに設置するBreach Totem Pole decorationの部品がもらえる。Totem Poleは期間中Breachリーグのチャレンジをいくつ達成したか恒久的に展示する

New Content

 * 35のBreachリーグ限定品を除き、20種のユニークアイテムを追加
 * 新しくInt/Dexサポートジェムの追加 - Cast while Channelling。サポートされたチャネリングスキルを詠唱中、少量のダメージペナルティでリンクされたスキルを一定間隔で起動する。このサポートジェムはwitch、Templar、ShadowそしてScionのCruelのSharp and Cruelクエストの報酬で入手できる。NormalのEternal Nightmareをクリアすると全クラスPetarus and Vanjaから入手できる。関連スキルジェムに新しくChannelingタグがつけられる
 * 新しくニュートラルスキルジェムの追加 - Vaal Breach。今いる場所にBreachを作り出し、強力な住人に襲われやすくする
 * Navali救出前に、The Faunが護衛につく
 * Act 1の前半の装飾を改良
 * Hellionsのモデルを新しいものに置き換え

New Features

 * 新レンダラを含む2.5.0の仕様の多くは2.4.2で早くに導入された。テストとフィードバックに感謝する
 * DirectX 9レンダラは依然としてデフォルト。オプションでDirectX 11に変更できる。問題がないと確認できればDirectX 11レンダラをデフォルトにするだろう
 * 近接攻撃のターゲッティングを大幅に改良
 * チャレンジと実績パネルにチャレンジ数の進行具合を表すバーを追加。合計のチャレンジ達成数とチャレンジ報酬へのマイルストーンも表示される
 * 武器がアイテムの説明にその射程を表示するようになる
 * Premiumスタッシュタブの価格フィールドに/が使えるようになる
 * 事前ローディングに様々な改良

Essence Changes

 * Essenceリーグのコンテンツをコアゲームに追加。Wraeclast全域でEssenceにとらわれたモンスターを見つけられるが、元のリーグよりその確率は低い。
 * map内(特に高tier)で同時に複数のEssenceを見つける確率が大幅に上昇
 * レベル47以上のエリアでWhispering Essenceが出なくなる
 * レベル67以上のエリアでMuttering Essenceが出なくなる
 * Wailing以上のEssences of Woeのmodの数値が減少、その結果高tierのWoe Essenceのすべてのmodの数値が著しく減少
 * Muttering Essence of Woeのamuletにつくmodが1%低すぎる数値となっていた問題の修正
 * Essence of Insanityのgloveにつくmodが "Socketed gems have 16% More Attack and Cast Speed"となる(元は20%、既存アイテムはそのまま)
 * Essence of Horrorの武器につくmodが16% chance to gain a power, frenzy or endurance charge on killとなる(元は10%)。このmodの古いものはDivine Orbで更新できる
 * Essence of Deliriumの武器につくmodは"deals 750 chaos damage per second for 10 seconds"となる(元は1000 chaos damage)

Map Mod Changes

 * 特定の属性体制を得る"Grounded"、"Molten"、"Incombustible" map modは出なくなる。これらはより小さい値の新しい全体属性とchaos耐性map modに引き継がれた

General Balance Changes

 * すべての近接攻撃の射程を増加。これはCycloneの半径にも大幅な強化となる
 * 2.4.2でのForsakenマスターのQOLの改良に加えて、Zana以外のマスターの経験値を調整した。レベル7から8への到達が30%、レベル6から7は20%、レベル5から6は10%容易になる
 * Nemesis monsterからの追加カレンシーを得るSextant Modはred mapにのみ付く
 * マップ内の多くのモンスターが再調整され、ダメージが小さすぎたケースを修正した
 * Overgrown Ruin mapのボスとchaos Warbands leaderのダメージが減少
 * Shipyard mapのボスとlightning Warbands leaderのダメージが増加
 * Twilight Strandのモンスターパックの密度が若干低下
 * passive treeのほとんどのトーテムダメージ、物理ダメージ軽減、攻撃・詠唱速度が20%-25%増加。これはnotable passiveのTotemic Masteryには適用されない
 * passive treeの全totem elemental resistanceが2倍に
 * 非punctureによる出血効果が、punctureによる出血と同様に乗算と加算のduration modifierの影響を受けるようになる
 * 非Viper Strikeによるpoisonが乗算のduration modifierの影響を受けるようになる。加算のduration modifierの影響はすでに適用されていた

Unique Item Balance Changes

 * Cospri's MaliceとMjölnerはソケットにはめたジェムの起動に250msのクールダウンを持つようになる(元は100ms)
 * Rumi's Concoctionのblock and spell blockの数値を33%下げた。Divine Orbはこの新しい範囲でステータスをリロールする
 * Facebreakerのcritical strike multiplierを45%に下げた。Divine Orbはこの新しい範囲でステータスをリロールする
 * Grand Spectrumのincreased elemental damageを4%に下げた。Divine Orbはこの新しい範囲でステータスをリロールする
 * Aylardexに"80-100% increased Power Charge Duration"プロパティを追加。この変更は既存のアイテムに適用されない。既存のものにDivine Orbを使っても新プロパティは追加されない
 * Nuro's Harpに"40% increased effect of Chilled Ground"プロパティを追加。この変更は既存のアイテムに適用されない。既存のものにDivine Orbを使っても新プロパティは追加されない
 * Soul Strikeのaster start of energy shield rechargeが80%に下げられた。Divine Orbはこの新しい範囲でステータスをリロールする
 * Energy From Withinの追加energy shieldが3-6%に下げられた。Divine Orbはこの新しい範囲でステータスをリロールする

Skill Balance Changes

 * Blade Vortexのリファクタリング。各ブレードが独立してヒットするのではなく、範囲内にいる敵がダメージを受ける頻度が上がり、与えるダメージ量が増えるようになる。スキルは600msの基礎ヒット周期を持ち、アクティブなブレードごとにhit rateが10%上がる。ダメージが全レベルで30%下げられ、アクティブなブレードごとに30% more damageを与える
(訳注 ダメージが範囲内の敵に1度に与えられるようになり、ブレードが増えるごとに600msから10%ずつダメージの入る間隔が短くなるということで、リンクやpassiveを考慮しない場合最大20スタックでベースダメージ*570%が約0.2秒ごとに入る、ということだと思われます。)
 * Summoned Raging Spiritsの最大数が20に減少するが、それを補うためにジェムのレベルごとのダメージを増やした。ダメージアウトプットを変えずに詠唱回数を減らし、効果範囲を小さくすることを狙いとしたもの
 * Ancestral Warchiefが全レベルで10 less damageとなる。トーテムの攻撃の中心が近接攻撃の範囲を大幅に超えていた挙動を修正した。スキルは全レベルで+10 melee rangeされ、攻撃はトーテムの近接攻撃の射程内に集中する
 * Scorching Rayはレベル20で10% more damageとなり、レベル1で変わらないよう(レベル2-19のダメージを)下げた
 * Raise Spectreは召喚したミニオンに+30% elemental resistanceを与える
 * Decoy Totemは回避しなくなり、全レベルで4秒のクールダウンを持つようになる
 * Blade Flurryの"More attack speed" modifierが全レベルで65% moreから60% moreに低下。Blade Flurryのターゲット射程が16.6%短くなり、ダメージ範囲が14.2%減少
 * トーテムと全ミニオンは40% elemental resistanceと20% chaos resistanceを持つようになる。これにはこれまで耐性を持っていなかったwolvesなども含まれる
 * Fire、Cold、Lightning Golemは対応した耐性を70%持つようになる。Chaos Golemsは60%のchaos耐性を持つ
 * Flame Golemのダメージが200%上昇
 * Ice Golemのダメージが75%上昇
 * Lightning Golemのダメージが75%上昇
 * Stone Golemのダメージが100%上昇。スラムでタウントする確率が下げられた。近接攻撃の射程が伸びた
 * Chaos Golemのダメージが65%上昇
 * Summon SkeletonsスキルによるMelee Skeletonのダメージが25%上昇。Summon SkeletonsとVaal Summon Skeletonsの詠唱時間が1.0秒から0.8秒に短縮
 * いくつかのtriggerで発動するスキルがこれまでより離れた敵をターゲットできるようになる
 * Ranged Attack TotemのダメージペナルティをSpell Totemと同じくらいに下げた。レベル1で-50%だったのが-35%になる。レベル20で31%だったのが26%になる。

Trickster Ascendancy Changes

 * Weave the Arcaneが4秒以内に合計200mana消費していた場合に被ダメージを8%減らすようになる

Raider Ascendancy Changes

 * Avatar of the Veilのelemental damageが40%に上昇 has been increased to 40%.
 * Avatar of the ChaseのOnslaught効果の上昇が100%に上昇
 * Way of the Poacherがon killまたはrare/uniqueモンスターを攻撃時に20%でfrenzy chargeを得るようになる
 * Rapid Assaultがon killで100%の確率でOnslaughtを得るようになる
 * Quartz Infusionがon killで100%の確率でPhasingを得るようになる
 * Avatar of the Chaseへ続くminor Ascendancy skillが20% increased Onslaught duration、instead of 5% attack speedを得るようになる

Flask Charge Generation on Critical Strike

 * キャラクターは200msごとのクリティカルストライクにつき1フラスクチャージを得るようになる。これは全府ラスクで共有される
 * HarvestとMaster Surgeonはこのルールに従う。各フラスクにチャージを与えていたのに代わり、1つだけに対して与える
 * この変更を補うためMaster Surgeonノードの発動確率は100%になる(元は15%)

Zana League Mods Available During 2.5.0

Level 2: Onslaught
Level 3: Bloodlines
Level 4: Beyond
Level 5: Warbands
Level 6: Ambush
Level 7: Perandus
Level 8: Nemesis

One-time Passive Skill Reset

 * バランスの変化により、既存の全キャラクターはpassive skillの完全リセットオプションを得る
 * このプロセスはAscendancy pointsもリセットする
 * これを実行するためには、passive skillf画面で"Reset all Passives"ボタンをクリックする。ポイントの割り振りややり直し前に使わなければこのオプションはなくなる点に注意

Bug Fixes

 * "Culling Strike Against Burning Enemies"が(Scorching Rayなどのような)ignite以外の原因で燃えている敵には適用されず、ignite状態の敵にのみ適用されていた問題の修正
 * 他プレイヤーがBlightまたはScorching Rayを詠唱し始めた後から傍に近づくと、詠唱が見えなかった問題の修正
 * Temporal ChainsがBlightに作用しなかった問題の修正
 * フルスクリーンでalt-tabするとwindowed modeに変わっていた問題の修正
 * Navaliが彼女を救出していないプレイヤーに予言を与えることができた問題の修正
 * Twinned Kaomボス戦での様々な問題を修正
 * PvP観戦者のフラスクの使用とトリガーアクションの実行が不可に
 * Blade Flurryが2つの有効な武器を装備している場合、メインハンドとオフハンドの攻撃速度の平均を使うようになる
 * Blade Vortexの効果終了がほかのバフも終わらせることができた問題の修正
 * Heraldスキルを使うモンスターがスキルをオフにできなくなる
 * Scorching Rayのターゲットが遠すぎたり同じチーム/パーティーに変更した場合に適切に切り替えられなかった問題の修正
 * NecropolisボスのBonespireが再度dotを与えるようになる
 * オーラがプレイヤーから外せない状態異常の修正。これはproliferationによる状態異常の除去を妨げていた
 * Scorching RayとSpell Totemの組み合わせで、ノッコバックした後に光線の見た目がトーテムから離れていた問題の修正
 * 手動で選択したチャットのチャンネル番号が保存されない問題の修正
 * Summoned Stone Golemがほかのゴーレムよりはるかに離れた敵を攻撃する問題の修正
 * 40qualityレシピがsix-socketアイテムを無視するようになる
 * 2つのクラッシュを修正



2016年11月29日

[PoE]2.4.3cパッチノートの和訳



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1773286

2.4.3c Patch Notes

 * DirectX 11.1のランタイムがないシステムでもDirectX 11クライアントが起動するようになった。これは最近のサービスパックが入っていない古いwindowsも含む。DirectX 11バージョンのクライアントがクラッシュしていた人はもう一度試してほしい
 * DirectX 11のフルスクリーンモードに関するバグを修正。フルスクリーンでのゲーム起動の信頼性は上がったが、windowedモードに戻される場合があるだろう
 * DirectX 11が適切なグラフィックカードを使わないことがあった問題の修正
 * ゲートウェイの選択がレイテンシーの値を表示しなかった問題の修正
 * DirectX 11で"Confine Mouse to Window"(ウィンドウ内にマウスを閉じ込める)が正しく動作しなかった問題の修正
 * DirectX 9で使っているモニタの切り替えがおかしな挙動をしていた問題の修正


[PoE]Map Modの追加と改良



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1773306

2.5.0に向けてのmap modに関する情報が公開されました。

新mod

of Drought フラスクチャージが20%減少
Hexwarded モンスターへのCurse効果が25% Less
Empowered モンスターの攻撃は15%の確率で状態異常を起こす
Emanant Arid モンスターパックが(Belley of the Beastにいる)abominationになる
Unstoppable モンスターをタウント不可、モンスターはベース速度以下に減速しない
Conflagrating モンスターのヒットで必ずignite
Resistant モンスターに15% chaos resistance、モンスターに20% elemental resistance
Impervious モンスターは30%の確率でpoison、blind、bleedを無効にする
of Skirmishing プレイヤーはPoint Blankを持つ
of Rust プレイヤーのArmourが30% Less、プレイヤーのブロックチャンスが20%減少
of Miring モンスターのAccuracy Ratingが30%増加、プレイヤーのDodge Chanceがアンラッキーとなる
of Impotence プレイヤーのArea of Effectが15% Less

すべての数字はhigh tier mapになるほど大きくなります。

of Impotenceでいろいろ妄想してしまいましたが、日本語では恐らく複数形?で広く知れ渡っているだけで意味は同じようです。効果はプレイヤー自身のサイズが減少かと思ったら範囲にLessということで結構きつそうな感じがします。

全体的に流行っているビルドを抑制するような感じでしょうか。ResistantやImperviousはposion系ビルドに影響を与えそうですし、ほかのレジを上げるmodと組み合わさると、map入りたてのあたりだと厄介に見えます。単品でもConflagratingなどはボスを大幅に強化することになりそうです。

既存modの変更

LifeとMana regenを妨げる"of Stasis"modはShield regenにも影響するようになる
"of Smothering"modはlifeとESのrecovery rateにのみ影響し、mana recoveryには影響しなくなる
"Splitting"modはyellowとred tier mapに複数の弾を追加していたが、すべてのtierで2つの弾を追加するようになる
プレイヤーにblood magicを与える"of Hemomancy"modはmap modにつかなくなる
"of Exposure"modで下がるmaximum resistance量が低下する。yellow mapが-5%から-8%、red mapが-9%から-12%となる
"of Frenzy"、"of Endurance"、"of Power"modの廃止、敵の多いエリアで性能の問題となっていたため

blood magicがつかなくなるということで、キーストーンのblood magicを取る意義が薄れてしまいました。Marauderのレベリングくらいでしか使うことがなくなりそうです。

Armourは下げる、敵の命中は上げる、ESはregenを下げるというのであればどれを選ぶか1択となりそうな気がしますがほかにも調整があるのでしょうか。


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