最近はTrion Worlds社のTroveで遊んでいます。LINK FREE

2017年5月4日

[PoE]Damage Over Timeに関する変更 part 2



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1894471

このポストでは、前回説明した変更がどのようにゲームメカニックと相互作用するか、そしてダメージの伸びを改善するために導入する新メカニックとキャラクターへの投資オプションについて説明していく。

状態異常としてのPoisonとBleed

今まで、Path of ExileにはIgnite、Chill、Freeze、Shockという4つのステータス異常があった。これらは属性ステータス異常として知られていた。Fall of Oriathでは、PoisonとBleedはIgnite、Chill、Freeze、Shockと同様にステータス異常とされるようになる。これはほかのステータス異常のように、スキル効果とは識別されず、Increased Duration SupportのようなSkill Effect Duration modifierに影響されないことを意味する。パッシブツリーでBleeding DurationとPoison Durationのための特定のmodifierが用意される。さらに、PunctureとViper StrikeスキルにはそれぞれBleedとPoisonを扱う特別な特性が追加され、異常時間のためのmodifierによって効果時間を伸ばすことが可能になる。また、
"Status Ailments(状態異常)"という言葉を単に"Ailments"と短縮する。

ステータス異常と相互作用する既存のエフェクトは属性状態異常にのみ適応するものと区別するようリネームされたが、将来的に全状態異常に適応する新しいエフェクトを導入する予定。Ascendancyクラスメカニックのような一部の仕様はベータ期間中かそのあとに全状態異常に適応されるよう変更される。

状態異常ダメージとクリティカルストライク

Poison、Bleeding、Igniteの状態異常がヒット時の最終的なダメージに基づいたものでなくなった結果、Critical Damage Multiplierはこれらの3つのダメージを大幅に上昇させることはなくなる。代わりに、プレイヤーとモンスターはDamage Multiplier for Ailments from Critical Strikesという特性を持つようになり、これはクリティカルストライクによって発生したIgnite、Poison、Bleedのダメージを強化する。

これはCritical Strike Multiplierを強化することは状態異常ダメージに直接影響しないことを意味する。しかしながら、ヒットのmodifierの大部分をCritical Strike Multiplierにさせる新キーストーンを導入する予定で、これはヒットダメージを犠牲にしてスキルの状態異常ダメージに適応される。目標はpoison、bleed、ignite状態異常をデフォルトまたは最も効率的なダメージ強化手段とすることではなく、ダメージのためにcritical ailmentに頼るキャラクターへの投資手段を作り出すこと。

状態異常への耐性

Path of Exileの一部の難解なボスは状態異常への耐性が組み込まれてきた。これらはある状態異常があるコンテンツを簡単にするのを防ぐためと、テーマ上の理由のためだった。状態異常に力を入れたビルドを無駄にしないように、これらの耐性の大多数は取り除かれる。

この状況をさらに推し進めるべく、ChillとShockにもベータ中に変更を加える予定で、状態異常をとても高いヘルスを持った敵に対して簡単にしすぎることなく、より役立つものとしたい。これに関しては後で詳しく説明する。

Freeze耐性を持った一部のボスはFreezeによって鈍足とならないように、代わりにslow耐性を得る。但し、速度は大幅に下げられるだろう。

Weapon Elemental Damage

パッシブツリー、アイテム、Weapon Elemental Damage supportにつく"Elemental Damage with Weapons"は"Elemental Damage with Attack Skills"に置き換えられる。これは2つの大きな効果がある。これらの新しいステータスはattack damageだけでなく、Attack Skillによるダメージすべてに影響する。これはIgniteや(Infernal Blowの爆発などの)Secondary Damageといったattack skillで発生したDOTダメージも同様に影響される。ファイアメインのキャラクターの利点として、属性攻撃に力を入れたキャラクターのIgniteダメージを自然に上昇させるためにこの変更を加えた。
これらのステータスはUnarmedにも適応される。これは変更による必然だった。これはelemental unarmedビルドの道を新たに開いたので、FacebreakerとDoryani's Fistのバランスにどう影響するか監視していく。

attack damageのすべてをElementalダメージへ変換しないものであっても、Weapon Elemental Damage support gemがattackビルドにあまりにも多いので、ダメージボーナスを若干下げた。More Elemental Damage with Attacksと変更され、適切にリネームされるだろう。

RareとMagicアイテムMod

特手の武器のsuffix modifierに以下の新たな選択肢を導入する。

Increased Poison Damage on Daggers, Claws, Swords and Bows
Local Chance to Poison on Daggers, Claws, Swords and Bows
Increased Bleeding Damage on Maces, Axes, Swords and Bows
Local Chance to cause Bleeding on Maces, Axes, Swords and Bows
Increased Ignite Damage on Sceptres, Staves and Wands
Chance to Ignite on Sceptres, Staves and Wands
Chance to Freeze on Sceptres, Staves and Wands
Chance to Shock on Sceptres, Staves and Wands

また、新たにSpell Damageボーナスと同等の強力なPrefix modifierを追加する。これらはprimary weapon spell damage modifierとは排他的であるため、Spell Damage prefixと同時につくことはない。

Increased Fire Damage on Sceptres, Staves and Wands
Increased Cold Damage on Sceptres, Staves and Wands
Increased Lightning Damage on Sceptres, Staves and Wands

これらは異なるビルドスタイルのための利益を生み出すだろう。これらは装備アイテムの新しいmodifier選出の第一歩。今後の投稿でより詳しく説明していく。

Projectile Damage, Area Damage and Skill Damage over Time

Essence Drainのような一部のスキルは、"Modifiers to Spell Damage apply to this Skill's Damage over Time"と記述していた。これはそのスキルで発生したすべてのDOTが影響される。Fall of Oriathのベータでは、これはスキルが実質適応する特定のDOT効果にのみ影響する等価のmodifierに置き換えられ、装備またはPoisonやDecayのようなジェムのステータスによって発生するものに影響しなくなる。

これまでは、ヒットで適応されたあらゆるDOTはProjectileで適応されたものはProjectile Damageと識別されていた。DOTはProjectile Damageと識別されることはなくなり、Projectile Damageへのmodifierによって影響されなくなる。Caustic Arrowのような一部のスキルにはProjectile Damageへのmodifierがスキルの実質DOT効果に適応されるmodifierがつくだろう。このようなmodifierはスキルによって発生するほかのDOTには影響しない。Essence Drainのようなこの変更でペナルティを受けたほかの多くのスキルは、補うためにダメージが向上した。

同様に、これまでは適応したヒットがArea Dmageであった場合、DOTもArea Damageと識別されていた。ベータでは、DOTは範囲で適応されたものはArea Damageのみと識別される。範囲から出るとそれ以上ダメージを受けなければ、それはArea Damage。範囲から出てもダメージを受けるのであれば、それはArea Damageではない。これはVortexやFire Trapで置いたBurning Groundの効果は範囲DOTを与えることを意味する。もしBlightなどのような、範囲内にそれぞれ何らかの別々のDOTデバフを適応する場合、あるいはFire TrapのヒットによってIgniteとなった敵の集団などはArea Damageとは識別されない。さらに、Bleeding、Ignite、PoisonはArea Damageとみなされることはなく、周辺のIgniteされた敵にproliferateされたIgniteの場合においても、IgniteのダメージはArea Damageとは識別されない。

次回は、この投稿またはPart 1に関する質問やスキルの具体例について説明していく。メカニックや作業中のスキルに関する質問があれば書き込んでほしい。

ここまで

最後の部分は当然このブログではなく本家フォーラムのことです。

2017年5月3日

[omd:u]sabotageとbattlegroundのプレースタイルの違い



Battleground

Rift Lordのpar timeは明らかに開発者がソロではクリアできないであろうレベルに設定されていますが、それ以外で5つ星クリアはそれほど難しくありません。但しレベル50なりたてでRift Lordソロはかなり厳しいです。

いかにコンボを稼いでハイスコアを競うかが中心になるので、トラップの組み合わせやキルボックスの場所などは個性が出ます。

Sabotage

ソロでWeeklyやMasterレベルをクリアできる人が集まるとサドンデスがほぼ確定するため、敵を迂回させたり、いちばん短いレーンを極力長くするようなバリケード配置になります。

ミニオンの強さはレベルの平均で決まるようで、2チームで同じではないようです。主要トラップがT3を超えていれば参加を躊躇する必要はないと思います。

相手に召喚によってミニオンの構成が変わるため、flip trapなどに頼ると大型ミニオンに対応できないため注意が必要です。

共通するレーンに対する考え方

たまに"自分の担当はこっち"のようなコールをする人がいますが、トラップの設置は基本的に全員で分散したほうがいいです。コンボを稼ぐことで資金に余裕が生まれますし、マップやヒーローによっては一人ではどうしようもない場合があります。

ある程度マップを覚えて、きついレーンにはBionkaを担当させるといった判断が必要になります。逆にあるレーンはトラップだけで充分で、別のレーンに3人つくといった場合もあります。

Sabotageでのありがちな失敗

1st wave前にバリケードしか置かないとダメージが足りないことが多いです。序盤の失点でそのまま負けるケースをよく見かけます。とりあえず数が置ける安いトラップを1種持っておいたほうがいいです。


2017年5月2日

[omd:u]Orcs Must Die! Unchainedは正式サービスを名乗れる出来なのかという話



Orcs Must Die!シリーズに期待していたもの

トラップを組み合わせて独自のコンボを探す
キルボックスの選定
ハイスコアを目指す
ヒーローは飾り

現実

ヒーローのレベルを上げて物理で殴る
トラップは飾り

開発者の優先順位の不透明さ

一度PvPを削除したのが16年12月。PvEに力を入れるという発言を残した後マップとキャラの追加程度でお茶濁す感じで4カ月ちょっとで形を変えてPvPを再度実装。テストは一切せずについでに正式サービス開始。

デイリークエストに"PvPで2勝"をいれたうえに何の制限もなく参加できるためため高レベルとインストールして10分の人間が対戦する羽目に。おそらく一番割を食っているのはレベル20-50程度の中級者と思われます。

人数が少ないから話題になっていませんが、これは割とゲーム史に残るレベルの愚行じゃないでしょうか。

設置トラップの上限がある上にバリケードを無意味に設置して放置することが可能なので、ある意味ほかのMOBA系よりも足を引っ張ることが可能です。デフォルト設定で他人の罠が売れるようになっていない意味が分かりません。

恐らくこの5カ月で唯一力を入れたのが物理エンジンの挙動の見直しでしたが、結局壁を貫通するなど致命的なものを修正することができず、PvPで新たな犠牲者を生み続けている模様です。初心者もまさかマップ専用ギミックを使うとオウンゴールを決める可能性があるなど思わないでしょう。

トラップの説明もバグだらけのまま放置、中身と説明が違うものが多すぎます。テキストの修正を5か月放置はいかがなものかと。

トラップの強化システムも早くどうにかしてくれないものでしょうか。Rift Lordでしかでないものがある上に、最大強化後も出続けるという鬼畜仕様です。レアリティごとで強化素材が共通であるならば理解できますが、全く意味が分かりません。"余ったポイントを無駄にはさせない"という発言から4カ月ほど経過しました。余ったポイントは30kを超えています。

最近始めた人はパーツが出ないと不満があるかもしれませんが、これでもましになっています。前は一度はめたパーツは壊さないと新しいのをはめられなかったんです。

フォーラムを見ると2.0で難しくなったという声が少なからずあり、それに対してdevが特定のマップ以外は難しくしていない、むしろ簡単にしたと発言しています。ミニオンやトラップに影響を及ぼすmercenaryを追加したことは既に忘れたのでしょうかね。

2.1でsabotageマップの調整が入るようです。ほかに何が入るかわかりませんが、あまり期待はできません。現時点では人に勧めるほどの出来栄えではありません。

とにかく仕事が遅く、フォーラムへの投稿も少ないのでやる気も感じられません。よく正式サービス名乗れたな、と逆に感心しています。割と有名シリーズだと思っていましたが昔からのファンにはどう見えているのでしょうか。

そういえばチェストをリアルマネーで販売していますが、これまで確率などの話が出たことがない気がします。そういったあたりも不信感につながりそうですが、中国で人気があるからこれでも問題ない、ということなんでしょうか。なんにせよガチャへの投資は控えたほうがよさそうです。

2017年5月1日

[omd:u]ヒーローガイド2.0



共通

打たれ弱さやマナ不足はパーツとtraitsで基本的にカバーできます。アカウントレベルが上がればどのヒーローも火力は補えます。

具体的には打たれ弱さはtraitsでアーマーを稼ぐ、マナ不足はtar trapなどにmana siphonを付けるなどして対策できます。

Maxmilian

機動力を生かしてkamikaze koboldやSwiftyhoovesの処理、パッシブを生かして序盤のバリケード設置が主な役割になります。火力が低いのでtraitsやトラップの強化がある程度そろわないうちはお勧めしません。

Gablierra

足止めとトラップの強制発動、高水準のプライマリで癖がなく使いやすいです。

Blackpaw

高い機動力とライフリーチによる生存能力で初心者におすすめです。

Bionka

ずば抜けて足が遅いですが火力はいちばん高いです。トラップダメージにマイナス補正がかかっているので、ダメージ以外のトラップを優先します。Eのbeat dem backは大型ミニオンも吹き飛ばすことができ、非常に強力です。

Bloodspike

マナの回復手段が確保できればそれなりに強いです。個人的にはスキルのモーションと硬直時間のせいで使いにくいように思います。

Cygnus

リフトから直接攻撃できるような狭いマップだと強いですが、少し前に弱体化されたのでいまはそれほどダメージが出なくなりました。優先順位は低めです。

Dobbin

他に追随を許さないほどコインを稼ぎやすく、ヒーローの性能も悪くありません。多少前に出る必要があるのでtraitでアーマーを稼ぐといいです。

Hogarth

いちばんヘルスが高いですが火力がずば抜けて低く、使う理由がありません。

Ivy

CDの短いノックバックが使いやすく、足止めスキルもUpgradeで強化していくと特にUnchained発動中連発できるようになり強力です。マップによっては厄介なelemental系を落として処理できるのも強みです。

Midnight

Bionkaと並ぶほどの火力が魅力です。一見足が速そうですが、QのCDが長いためkoboldなどに一度抜かれると追いつけないので注意が必要です。打たれ弱いのでtraitなどが揃わないうちは若干使いにくいです。

Oziel

単体ダメージに優れているので中、大型ミニオンの処理が得意です。移動速度は遅め。

Smolder

トラップをファイア属性である程度揃える必要があるので優先して購入するヒーローではないです。揃えたときは本体ダメージ、トラップダメージともにかなりのものになります。

Stinkeye

範囲攻撃に優れ、トーテムと本体で複数のレーンを補助することができます。マナ効率が悪いのとやや足が遅いのが欠点です。

Temper

ノックバックに気を付ければ優秀なヒーローです。gearもrageで使えるのでマップなどに合わせて融通が利きます。

Tundra

壁を出したりミニオンを凍らせるなど足止め性能が高く、ダメージも決して低くはありません。ice系トラップの相性がいいですが種類が少なく使いどころも難しいのでマップを選ぶことがあります。

Zoey

スキルが変則的で、攻撃しかないので慣れるまで使いにくいですが、コンボは稼ぎやすいです。ボーナスがつくoverload trapは範囲内の床トラップを無効化するので注意が必要です。

まとめ

Bionka、Ivy、Dobbin、Midnightを優先、それ以外は好みで。ただしHogarthとCygnusは避けたほうが無難。

2017年4月30日

[Trove]4月29日公式配信情報



情報元
http://forums.trovegame.com/showthread.php?121546-Trove-Livestream-Notes-29-04-2017

これまでのスレッドで述べた通り、現在の最優先事項はmegalithicアップデートを出す前に、計上されたかなりの数のバグを取り除くこと。これに続き、我々が直面しているレイテンシー問題の改善を調査していく。

新ログイン報酬システムの登場。

megalithicのアップデートの後にクラブアップデートが来るだろう。

megalithicのアップデート後、ジェムの再錬成とアビリティの変更機能を含むサブクラスが導入されるだろう。

新シャドウタイタンボスの名前はThe Dreadnaughtと明らかになった。

Turboduckを追加予定。

Questions and Answers Session


トレード不可のフラスクとインベントリコインを分解できるオプションは用意できないか?今はスペースを占めているんだけど?
分解報酬は面白そうだ、提案に感謝する。システムデザイナーと根幹を見てみる。同様にイベントNPCにつけるアイコンは良いQoLの提案。

Booster Seat mountはいつになったらゲームに実装される?Avaremがカオスチェストローテーションに近いうちに入るといってから1カ月以上経っている。
Booster Seat mountはカオスチェストローテーションに入れられるしFastiがTroveスレッドで今週告知するだろう。

forged soul貯蔵庫がどういったものになるか既にコンセプトはある?
高レベルにおいては多すぎる供給手段を持つカレンシーに意味を与えたいが、需要は有限であり、時間が経つにつれて値動きが激しいカレンシーが我々が期待するラインまで下がることを確保する。事前に知っていることで利益を得ることに関して、ライブサーバーにこれらの変更が適応されるまで見通しを教えるつもりはない。

extra life packは延期?
Megalithicアップデートで実装される予定。

MegalithicアップデートはコンソールだけかそれともPC/Macにも新要素が入るのか?
MegalithicアップデートはコンソールをPCと同等にすることに焦点を当てている。PCはいくつかのクラッシュへの対処と新ログイン報酬システムなどの小さいアップデートとなるだろう。

MegalithicがPC/Macにも新要素を追加するのであれば、クラスバランス、サブクラスシステム、Health regen/ringの調整、プラズマフィッシングはこれに含まれるか?
クラスバランス、サブクラスシステムなどはMegalithicの後のアップデート。

今拾ったジェムはジェムステータスリロールシステムがリリースされた後にリロール可能かまたはリリース後に見つけたものだけリロールできるのか?ジェムステータスのリロールはMegalithicに入るのか?
イエス、今あるジェムはリロールシステムで使える。

earth elementalジェムの予定は?
今すぐは無理だが、恐らく。

クラスを追加する予定は?
サブクラスが第一で、その後に新クラスが来るだろう。

U10の予定は?
恐らく、将来的には、恐らく。

ここまで

もうちょっと考えて質問しろと言いたいですねぇ。拾うほうも拾うほうですが。

2017年4月29日

[omd:u]カレンシーの用途



ゴールド

パスの効果は1週間なのでプレー時間が取れそうなときに購入します。デイリーログインでもらえる分でそれなりに継続できます。パスで一番恩恵が大きいのはスカルボーナスです。

チェストとスキンも購入できますがそのあたりはお好みで。

スカル

ヒーローのアンロック > トラップの強化 >>> 消耗品の購入

各難易度のバトルグラウンドはヒーローにつきチェストをひとつもらえるので、ヒーローのアンロックを最優先するのをお勧めします。

トラップはT3、T5、T7でパーツスロットが解放されますが、最初のうちはパーツが揃わないので優先する必要はありません。

消耗品は特に気にしなくていいと思います。全ヒーローアンロック、主要トラップがT7になったら購入を検討する程度で充分です。

ヒーローのアンロック

お勧めするヒーローはBionka、Ivy、Dobbinです。Sabotageでも上位のチームはこの構成が多いです。

Bionkaは高いダメージと大型ミニオンの処理、Ivyは回転率のいいノックバックと厄介なエレメンタル系の処理、Dobbinは資金力がそれぞれの強みです。

逆に現時点でやめておいたほうがいいのはHogarthだけです。本体火力が低すぎるためです。

トラップの選択

barricadeとtar系以外は極力かぶらないようにします。そのため強化も1つに力を入れるよりは満遍なく強化したほうがいいです。マップによってはほとんど使いないトラップもあるのである程度慣れが必要です。

Big Game Hunting系はボスとリフトしか攻撃しないので使いません。上位ランク同士でボスが当たり前のように出てくるようなレベルだと必要になるかもしれません。

2017年4月27日

[PoE]Damage Over Timeに関する変更



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1891944

pre3.0情報

ここ最近のリーグでは、PoisonやIgniteといったDOTメカニックを利用するアビリティがエンドコンテンツのビルドで多数を占めていた。これらのメカニックは最も効率のいいダメージ源であることを証明した。

これは敵が攻撃を受けたダメージがIgnite、Poison、Bleedingの基礎ダメージとなるため。そのため、Fireダメージを与えてIgnite状態にすると、あらゆるFire Damageへの係数(modifier)は初期ダメージ(hit)と同様にIgniteにも適応される。より大きな初期ダメージはIgniteの基礎ダメージがより大きくスケールされることを意味し、これは初期ダメージへ適応される係数がIgniteの基礎ダメージに累積効果を及ぼしており、加えて、IgniteのFire Damage値にも通常通り適応する。同様に、ヒット時の敵に適応されるFire耐性はIgniteの基礎ダメージを小さくすることを意味し、Igniteの与えるダメージもFireなので、 Igniteで発生するダメージも低下させる。これは"ダブルディップ(2度付け)"として知られていた。PoisonやBleed、Igniteで発生するダメージタイプに焦点を当てたビルドは、特定のパッシブやスキルによって、このメカニックを使わないビルドよりもダメージを大幅に増加させることが可能だった。

我々はいくつかの理由によりこのシステムに変更を加えることを決定した。第一に、PoisonやIgniteを使わないビルドは同じダメージに到達するために莫大な投資を必要とし、我々はパワーレベリングやゲーム進行を特定のビルドに制限したくない。第二に、アイテムやmodifierの性能を調整するとき、ダブルディップの可能性について考慮しなれけばならなかった。IgniteとPoisonビルドに効果的な基幹パッシブと人気アイテムのパワーをほかのビルドにとって投資する価値がない程度に下げなければならなかった。最後に、IgniteとPoisonは、ダブルディップ効果に特化したダメージを狙い通りのレベルまで下げる必要があり、ダブルディップを採用しないビルドから見て疑似的に無価値にし、ゲームメカニックの細かいところを知らないプレイヤーが陥る罠とする。

The Fall of Oriathのベータにおいて、新しいDOTシステムを試す予定。スキルはIgnite、 Poison、Bleedをスキルの基礎と追加ダメージから算出された独立したダメージ値として計算する。これはFire Damageによるスキルに、スキルが起こしたIgniteが抽選する最小と最大のIgniteダメージ/秒をもたらす。Poison、Bleed、Igniteダメージ値はスキルの基礎ダメージが基準となり、適切なmodifierによって影響される。一部のダメージmodifierはIgnite、Poison、Bleedのいづれかにしか影響しないが、hitとIgnite、Poison、Bleed両方に影響するものもある。

例えば、IgniteはBurning Damage、Fire Damage、Damage Over Time、general damage modifiers、そして耐性によって変更されうる。これはIncreased Spell、 Attack、Weapon DamageはIgnite、Poison、Bleedダメージを上昇させなくなることを意味する。また、Fire Damageへのmodifierは、Igniteの基礎ダメージは敵がヒットで受けたダメージではなく、ヒットのダメージと同じであるため、ヒットとそれによって発生するIgnite両方に依然として適応されるということで、累積効果はなくなる。ヒットへのmodifierの適応はIgniteへは影響しなくなり、2つは全くの別物となる。

"ダブルディップ"の排除によるダメージの損失を補うため、プレイヤーのIgnites、 Poisons、Bleedingによるダメージは倍増される。これらの効果を増やすパッシブツリーは同様に強化され、PoisonとBleedingへの追加ボーナスが一部のウェポンクラスタの既存ステータスのトップに追加された。

さらにプレイヤーによるBleedingは静止している敵によりダメージを与えるよう変更されており、ダメージソースをより多様なものにしている。これまでは停止している敵にダメージの1/6しか与えられなかったが、1/2となる。敵によって発生するBleedingの比率は変更されないまま残り、敵の出血ダメージの多くは静止することで軽減することが可能なままだが、プレイヤーを出血させるモンスターはそれほど幸運ではないだろう。

この新システムをベータでテストする。PoisonとBleedingの目標は、DOTによるダメージを強化する補助的な手段に投資できる追加メカニックを作り上げること。新しく調整されたダメージ増加量を持つパッシブツリーや装備アイテムによるPoisonやBleedボーナスを用いて、高ヘルスや動きまわる敵へのダメージを強化する、信頼のおける手段となるようにするつもり。

Igniteの目標はIgniteダメージに焦点を当てたビルドが可能としたまま、抵抗低下やダブルディップを頼ることなく、Fire Damageキャラクターにとってより信頼できるものとすること。

我々は既存のサポートジェムのいくつかにも変更を加える。例えばIncreased Burning Damage Supportは乗算ボーナスを得るようになる。ほかのジェムについては今後話し合っていく。また、キャラクターにBleeding、Poison、Igniteを確率で発生させるサポートジェム、さらにこれらの効果と相互作用する新たな手段を追加する予定。

来週の早い段階で、これらの変更がどうモンスターに影響するか、PoisonとBleedへの変更を"病気"とし、どうこれらの病気がクリティカルストライクのダメージボーナスと相互作用するか、さらに新キーストーンについてより詳しく投稿する予定。

ここまで

いつも以上にわかりにくくてすいません。

DOT系が"Ailment(病気)"という属性にまとめられる感じでしょうか。
ダブルディップは完全廃止で安くてDPS1m越え、というのはできなくなりそうです。

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