最近はTrion Worlds社のTroveで遊んでいます。LINK FREE

2017年5月9日

[Trove]5月9日hotfixパッチノートの和訳



情報元
http://forums.trovegame.com/showthread.php?121890-PostCard-Hotfix-May-9-2017

5月9日23:00からあたるパッチです。作業予定時間は1時間です。

Golden Threadから"Join a Club"と"Enter the Shadow Tower"を削除。将来的にプレイヤーのクラブへの加入とシャドウタワーへの入場のための新たな手段を用意する。

credit pouchesの挙動を正確に反映したものに記述を更新。

Free Class Coinがどのようにアンロックするか正確に反映したものに記述を更新。



[PoE]legacy leagueの通常・Solo Self Foundリーグの統計

情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1896374

Path of Exileは2.6.0で公式にSolo Self Found (SSF)のサポートを導入した。このモードでは、ほかのプレイヤーとパーティーを組んだりトレードすることができない。通常のLegacyリーグとSSFリーグで集めたリーグを比較では、特にSSFリーグは興味深い物だった。皆もこの情報を知りたいことと思う。

参考までに、プレイヤーの約10%がSSFリーグで遊ぶことを選択した。データからわかる特記事項として、SSFで遊ぶプレイヤーはハードコアを選択する可能性がはるかに高かったが、注目すべき違いはそれだけではなかった。

まずはascendancy選択のトップ10を見てみよう。スタンダードとハードコアのデータを組み合わせた通常リーグとSSFリーグのセットであることを留意してほしい。また、データは少なくとも80に到達したキャラクターで絞り込んだ。



データはNecromancerがアイテム入手制限に関係なく強力な選択であることを示している。Elementalist、Berserker、InquisitorそしてそれほどでもないがAssassinにも同じことがいえる。

PathfinderはSSFのリストには出てこない。人気ユニークを厳しく見ても(その理由は)必ずしもわからないだろう。




Atziri's Promiseは両リーグで圧倒的なユニークとして居座っている。2カ月で、フラスコはトレードしたい人たちにとって広く入手可能かつ手頃であり、トレードできない人たちにとっても確実にファームすることが可能になる。違いはあれどフラスコは両リーグで全体的に頻繁に現れるが、両リストでトップ10のうちの4つを占めている。

SSFではクエスト報酬のユニークジュエルが出てくる。旧来、これらはほかのユニークや強力なレアにすぐに取って替えられる。

トレード可能なリーグでのユニークはライフよりESを支持する方向に向かっているのに対して、特定のアイテムにあまりにも強く依存する仕組みのESはSSFでは手が届かないまま残っている。代わりに、SSFのリストはライフとESビルドの適度なミックスを示している。

もっとも使われているスキルを見てみよう。



Ancestral Warchiefがもたらす利便性は利用できるアイテムが何であれ非常に魅力的だ。一つ余分な体を備え、ダメージを強化し、必要なものはまともな武器だけで、両リーグでトップを占める。

両リストは実際のところ相当数の重複を示しており、トップ10で7つを共有している。Spectral Throw、Blade Flurry、Barrageといった特に武器に依存するものがトレード可能リーグでは現れる一方で、SSFではFirestorm、Earthquake、Raise Spectreのような依存度が低いと思われるスキルが並んでいる。

これらのスキルの多くはダブルディップを利用するビルドで使われていたので、3.0.0ローンチ後はどのスキルがトップ10を形成するか非常に興味深いものとなるだろう。

ここまで

通常リーグでWither、SSFでEDが入ってないのが意外といえば意外でした。移動スキルは分散されてトップ10には入っていないということなんでしょうか。Orb of Stromsなんかも前リーグでは入っていた気がしますが、せめてパーセンテージも公開してほしいなぁと思うところです。

ちなみに今期作ったのはGuardian、Berserker、Champion、Saboteurでした。Guardianはもう少し人気あると思ったら全然そんなことなかったですね。

2017年5月8日

[omd:u]アカウントレベルで増えるもの・増えないもの



下の画像はweekly challengeでのmaxmilianを使用中にとったものです。orc相手に通常攻撃で20ダメージを与えています。ライフは206、マナは280です。



次の画像はアカウントレベル97、レベル1のmaximilianによるmasterのcliffside crashでのダメージです。すこしわかりにくいですが通常攻撃のダメージは77となっています。

ライフは427、マナは280です。


http://forums.orcsmustdie.com/discussion/comment/50996

ここの情報によれば最終的にダメージは4倍、ヘルスは2倍くらいになるようで、推移は線形ではなく指数関数的になるようです。アーマーとマナはレベルでは増えません。

2017年5月7日

[omd:u]もらえるチェストの種類と中身


入手手段

ストアでの購入を除くとチェストの入手手段は次の4つです。

デイリークエスト(2)
ヒーローで初めてマップをクリア
マップクリアで3つ星を初めて達成
マップクリアで5つ星を初めて達成

デイリークエストを除くと繰り返しもらえるものは現在ありません。また、星によるチェスト獲得はヒーローは関係なく、マップにつき最大で2個までしかもらえません。

チェストは難易度ごとに2種類あり、名前が"難易度名 chest"と"難易度名 victory chest"とそれぞれなっています。victoryがつかない無印は1つ中身が多いです。Rift Lord Chestで5つ、Rift Lord Victory Chestで4つのアイテムが入っています。ただし、victoryがつくものは難易度ごとに固定量のスカルが1つ入っています。



"あるヒーローで初めてマップをクリア"時にもらえるチェストはvictory chestになります。

ウィークリーチャレンジを例にすると、1つのマップと3人のヒーローが用意されるので、最大2つの無印チェストと3つのvictoryチェスト、合わせて5つのチェストがもらえます。

ウィークリー、デイリーでもらえるチェストはアカウントレベルに依存するので、その日あるいはその週のうちにつぎのランクへ行けるような場合は、あとまわしにすると少しだけお得です。

チェストの中身と難易度

WorkshopからGuardianとGear以外は"How to obtain"でどの難易度から落ちるか確認できます。

レベル90を超えても全トラップをアンロックできていない人の話は結構聞くので、参考程度にするのが無難です。

2017年5月6日

[omd:u]razer insiderでSerpent Guardianを配布中(giveaway)



https://insider.razerzone.com/index.php?pages/giveaway/&id=orcs-must-die

必要なもの
razer insiderアカウント
フェイスブック or twitterのアカウント

登録、ログイン後にFB/twitterでフォロー後に上記のリンクを見るとコードが表示されるはずです。コードは https://orcsmustdie.com/#!/en からログイン後に右上の名前 > Redeem Game Codesから入力します。

ロックされていた1枚はこれだったようですね。なおガーディアンの性能は他のと同じようです。

[Trove]5月5日公式配信情報 Megalithicアップデートの予定日など



情報元
http://forums.trovegame.com/showthread.php?121765-Trove-Livestream-Notes-05-05-2017

ChaosとBismuthベースのドラゴンが披露された

カオスチェストから出る新ウェポンオーラは現在作業中

Questions and Answers Session

近い将来Extra Life Packが買えるようにCreditを払い戻すことは可能になるか?
ノー

クリエーター向けにもっと多くのstreamers dream allyを追加する予定は?
6月に多くのものが追加される。コンソールではMegalithicアップデートで入るだろう。なのですぐに何かをする予定はない。

時間で制限されているフィッシングコンテストを再調整する予定は?
調整計画はラダーに関するもの。

今年中に新クラスが来ることはあるか?
今年中にくることはほぼないが来年にはおそらく。

次の大型PCパッチに関する詳細は?
今週中にジェムリロールの試作品の準備とサブクラスシステムの1回目のテストを準備したいと考えている。

パトロンポイントシステムの更新はできるか?
あるが、いますぐではない。

Everdark バイオームを徘徊するワールドボスを追加する予定は?
その予定はない。

DDE報酬をもっともらえないか?
Megalithic後に更新されるだろう。

ToW報酬をもっともらえないか?
Megalithic後に更新されるだろう。

TrionはTrove(PC)とSteamアカウントをリンクして、steamを介してTroveアイテムをトレードできるようにできる?
Trionがサポートするものではないがアイデアは完全に放置されるものではない。しかし、かなりの量の作業が必要になるだろう。

色付きの水やスイッチ、より長い保持ができるノート、ミュージックブロック、CSデバイスによる巨大なビルドの補助は?
いいアイデアはあるが、水の提案は描画問題を起こすだろう。後者については調査する。

everdarkとsky realmのterraformerは用意されるか?
恐らくないだろう。

Megalithicがいつ来るか具体的な答えは得られるか?
正確な残り時間を出すには調査、作業することが多すぎるが、答えは6月の中旬から下旬を狙っていた。これに続いてジェムのリロールとサブクラスが入るShadow Towerアップデート。その後にクラブアップデート。

レシピに関連したステータスに表示される2マスタリポイントを修正してもらえないか?
Quality Assurance teamに調査してもらう。

クラブ用に10-20 man raidを追加する予定は?
従来の間隔のraidを追加する予定はないが、クラブグループの目標の追加を検討している。

マップ上のフレンドを追跡できる機能は用意できるか?
マップを改良する方法は多くあるが、この提案はプレイヤーのプライバシーを尊重する手段を増やす必要がある。


2017年5月5日

[PoE]Damage Over Timeに関する変更と詳細情報、質疑応答



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1894879

この変更によってミニオンはどういった影響を受けるか?
ミニオンによって与えるダメージをスケールするプレイヤーが利用できるmodifierの多くは"Minion Damage"に影響する。これはミニオンによるすべてのダメージに影響するgeneric damage modifierであり、ヒットと同様にDOTも影響を受ける。更に、ミニオンに影響するサポートジェムは、プレイヤーのスキルに適応されるのと同じ方法でミニオンの全ダメージに適応される。ミニオンは新サポートジェムと、これまでに述べた乗算ボーナスをもたらすIncreased Burning Damage Supportなどのような既存のものへの変更により恩恵を受けるだろう。

これらの変更によってRighteous Fireは影響を受けるか?
Righteous FireのDOTは(RFはIgniteではないので)そのベースダメージを
ヒット(=初期ダメージ)から取らないので、ダブルディップさせることはできなかったし、変更による影響は受けないだろう。しかしながら、これらのメカニカルな変更によって新たに追加されるDOTへのmodifierによってスケールされるだろう(ただし特定のIgnite Damageへのmodifierではない)。スキルに利用できるサポートの改善点を考慮して再調整されるだろう。

Viper Strikeの変更のはどの程度か?
damage modifierの面においては、前に書いたようにViper Strikeのpoisonはほかのpoisonと同じように動作する。

Viper Strikeはスキル効果poisonとみなされる特別な性質を持つようになる。これはViper StrikeにとってSkill Effect Durationへのmodifierはpoisonの効果時間に影響することを意味する。そのほかの場合はpoisonはAilmentとみなされるので(Skill Effect Durationは効果時間に)影響しない。これはViper Strikeはそのpoisonの効果時間を指定するということでもあり、(現在と同じように)2秒間の初期効果時間を上書きする。

PunctureはBleedingに関して同じmodifierの影響を受けるようになる。

PvPにおいてBleedingとほかのダメージAilmentはどう作用する?
pvpの多くのDOT効果のスケールを再調整するだろう。プレイヤーへの出血効果をどう調整するかはまだ正確に決定していないが、ほかのプレイヤーから出血を受けたときに静止している間受けるダメージを減らす必要があるだろう。

Emberwake ringとSudden Ignition Threshold Jewelはどうなる?
Emberwakeは実質的に刷新されており、今後このアイテムがどう機能するかについて明らかにしていく。各Igniteは独立して適応され、発生させたスキルのベースダメージから抽選した独自のダメージ値を持つ。

ベータ中、Burning ArrowをPunctureやViper Strikeに近づける変更を試す予定。これはbowによる攻撃、とりわけSudden Ignitionとの組み合わせによって強力なIgniteを与える素晴らしい選択肢とするつもり。

これらの変更によってCaustic Arrowは何らかの形で調整されるのか?
Caustic Arrowのダメージはヒットからくるものではなかったので、Caustic Arrowでダブルディップさせることは不可能だった。ダブルディップを削除するメカニカルの変更はこれに影響しない。影響するのはBleeding、Ignite、Poisonのみ。書き込みの2つ目で述べたように、DOTがArea Damageであるかどうかをどう決めるかの変更によって、Caustic Cloudは依然としてArea Damageのまま残る。スキルにはmodifierにProjectile DamageをCloudに適応させるステータスが追加されるだろう。

これらの変更によるラッキーな副作用として、Area Damage modifierの効果はCaustic Arrowで表示されるツールチップダメージに反映されるだろう。

将来的にはCaustic Arrowの仕組みを改善したいが、ベータにおける全変更と並行して時間が取れないかもしれない。ベースダメージの見直しは間違いなく行うが、スキルの改善や評価をしたいが、おもしろいThreshold Jewelの追加を将来やりたい。

Burning Groundを発生させるFire TrapとFire Dashはどうなるのか?変更はこれらのスキルに影響するのか?その方法は?
Burning GroundはIgniteではない。そのダメージはヒットからくるものではないので、ダメージにダブルディップさせることは不可能。したがって、ダブルディップの削除には影響されない。

Burning Groundは範囲内のものにBurning Damageを与えるので、常にArea Damageとみなされ、関連するmodifierの影響を受ける。これは書き込みの2つ目で説明された。

ヒットとDOT両方は別々に計算されたダメージであるので、ペネトレーションはヒットだけでなく両方の計算に影響するのか?
ペネトレーションは実質on-hit効果。DOTには適応されない。

bleedingとpoisonはAilmentとみなされるので、Atziriはそれらに対して耐性がつくのか?
いいえ、これまでに書き込みで説明したように実際Atziriはその耐性を失うだろう。必要と判断すれば、彼女は一部の形態で状態異常耐性を保持するかもしれないが、今のところ予定されていない。

ダブルディップ修正の設計意図はエンドゲームモンスターのヘルスの再調整にまで及ぶか?
これはベータ中に評価するものの1つ。最難関コンテンツのヘルスの変更はしそうにない。最も効率的なDOTビルドはコンテンツを意図したものより大幅に簡単にしたが、これらの変更が強力なビルドにとってボスとの戦闘時間を適切なものにするはず。

これらの変更はダブルディップのせいで下げられた一部の効果のパワーが上昇するということか?
ベータ期間中ユニークアイテムとパッシブツリーの数値を調べ、調整する。乗算効果は最も精査されるが、DOT効果と相互作用できる全ユニークアイテムを評価する。

ファイア型スペルキャスターでは、クリティカルと非クリティカルはどちらも2つの方法(初期ヒットダメージとcrit multipiler、非クリットではignite damage)でダメージを伸ばせたので魅力的な選択肢だった。Igniteシステムは1次元的な伸びしか得られないため、序盤では非常に強力だし、igniteを無視するクリット型ビルドによって非常に早い段階で差をつけられるだろう。この問題にどう対処する?
クリティカルは高レベルのプレーで最も効率的にダメージを伸ばす方法のひとつとなった
。多数のソースからダメージの増加がもたらされるので、プレイヤーが様々な方法で利用できるクリット率とmultiplierの数値を調整できる。クリティカルは過去に度たび最高ダメージの可能性を担っていたので、この点についてベータ期間中注視していく。

サポート、damage modifierへのアクセス、アイテムにつく新特殊効果、パッシブツリーを通してDOTが他のダメージと同じ比率でエンドゲームに向かって伸びていく方法を模索していく。

この変更によってTrap、Mine、Totemはどのような影響を受けるか?
Trap、Mineサポートの乗算ダメージmodifierをヒットにのみ適応するのではなく、スキルによって発生したすべてのダメージに適応するよう差し戻す。Trap、Mine、TotemダメージへのmodifierはTrap、Mine、Totemによって発生したDOTへ引き続き適応されので、これがベータ中にビルドにどう影響するか注意深く調査していく。

ツリーやジェムによって、物理ダメージを与えて出血を起こすスペルにしたり、物理ダメージを与えるミニオンに出血を起こす能力を付与する方法はあるか?
bleedingはattack damage特有であるため、スペルによって適応はできない。ベータ期間中新しい確率をBleed support gemに試すので、容易にミニオンや攻撃に出血チャンスを与えることが可能。

Hypothermiaによるダメージボーナスは今のところ直接DOTに影響しない。知っている限りではこれは技術的な制限によるものだが、システムの変更によってこれは対応されるのか?
いいえ、そういった条件付きmodifierは基本的にDOTに適応されない。しかしながら、この事実に関するそういったmodifierの記述をより明確なものとするよう推し進めていく。

このシステムによってHerald of Ashは変更されるか?
Herald of Ashは刷新された。敵にIgniteを適応するのではなく、独自のユニークなburning effectを与える。ダブルディップを防ぐために、どのmodifierがburning effectに適応できるか制限しているものをスキルに表示される特定のプロパティがある。これは新種のburning effectであるため、既存のigniteを含むburningとスタックする。

Bloodlust Gemは引き続きリンクしたスキルが起こす出血を妨げるのか?
そうなるだろう。bleedingを強化するサポートジェムも同様に導入するので、Bloodlust Gemはbleeding効果を起こすのに特化した唯一のジェムではなくなるだろう。

変更について多くの質問を受けたので、来週もその一部について回答を続ける。

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